京都国立博物館_茶の湯展_感想

 

 

へうげものがマイブームなので見に行った。

今まで全然わからなかった陶芸がちょっとわかった気になったので書いてみる。

※私は茶の湯に詳しくありません。陶芸にも詳しくありません。

 

 

・唐物肩衝茶入 銘 残月

 足利義満の所持した茶入。

 一般的な茶道の道具のイメージはぼんやりあったのだが、これは衝撃だった。

 この茶器片手に収まるくらい小さいのだが、存在感が半端じゃない。

 頭では茶器が小さいことが理解できるのだが、なんというか茶器の周りの空間に茶器の存在感が漏れている感じだった。

 言ってみれば、実物以上に重く感じる。そういう存在感があった。

 

・唐物肩衝茶入 銘 新田

 こちらも同じく肩衝茶入。天下三肩衝というらしい。

 こちらはさっきの残月より少し大きいのだが、存在感はやっぱりサイズ以上。

 何というか引き付けられるというか、目が離せなくなるのだ。

 茶入れの側面の模様に吸い込まれるような感覚がある。

 この存在感が良い茶器の証なのかと感じた次第。

 

・黒楽茶碗 銘 ムキ栗

 「見るものを引き付ける茶器」=「よい茶器」。

 この方程式を基に考えるならば、茶碗を黒に塗るのは当然の帰結である。

 黒はすべての光を引き付け、吸収する色。ゆえに黒の茶碗が人を引き付けるのも頷けるのだ。

 へうげもの読者ならご存じだと思うが、黒楽茶碗は千利休がデザインした茶碗である。

 利休の待庵も再現展示されているので是非。

 

曜変天目

 さてここで少し趣向を変えよう。

 曜変天目は焼き物の中でも有名どころというか、よく取り上げられるというか、とっつきやすいというか、そういう感じである。

 言うまでもなくその特徴は銀河にも例えられる内側の模様にある。

 曜変天目も黒楽茶碗も黒を基調とした茶碗だが、その趣は大きく異なるように感じた。

 黒楽茶碗が見るものを引き付ける茶碗であるのに対し、曜変天目はそうではないのだ。

 銀河は遠くから眺めてみるものであるのと同じように、曜変天目もまた見るものを引き離す。これは今までの茶碗とは違う美学である。

 

・黒織部菊文茶碗

 黒楽茶碗と曜変天目を比べると、黒楽茶碗(やそれに連なる今までの茶器)の弱点がよくわかる。

 「見るものを引き付ける茶器」=「よい茶器」という方程式は間違っていないが、引き付けられると人は疲れるのだ。

 最初のほうでも書いたが、見るものを引き付ける茶器は「重い」。

 そして「重い」ものを持つと人は疲れる。

 黒楽茶碗は見るものを引き付けるが、じっと見ていると疲れるのだ。

 利休の後を継いだ織部の茶碗はこの弱点を解消している。

 師の黒を受け継ぎつつも、黒織部菊文茶碗は軽やかさを含んでいる。白地部分と絵付けのおかげだ。

 この見方はあくまで『へうげもの』史観でしかないが、ある程度正しいのかなと思っている。

 

 

まあ、茶の湯の入れ物って黒系統以外もあるから上の流れだけではないわけだけども。

ともかく感想として書いてみただけ。ご笑納くだされば。

 

亡国の騎士団 キャラレビュー

作成中

 

dpt:damage per turn 攻撃力/攻撃ターン

lpc:life per cost

 

前衛:タフネス重視

後衛:dpt重視

同じdptなら攻撃力ターンが低い方が小回りが効く

 

火力型/バランス型/耐久型に分類

 

コストとdptは意外と関係ない?

後衛dpt1が標準?

前衛dpt 1.5が標準?

 

名前

コスト

dpt

ライフ

スキル

アルティメット

 

後衛

火力型

カチュア

コスト1

dpt 1/2

ライフ2

同列前衛1ターンatk+4

同列前衛1ターンatk+6

前列に火力を出させる火力型後衛。

自身の火力は控えめ。

味方にいると使いにくい、敵にいると事故要因。

 

 

グール

コスト1

dpt 4/2

ライフ1

スキルなし

スキルなしだがdpt2。リアナの下位互換ではあるがともに1コストなので両方採用しても痛くない。

 

リアナ

コスト1

dpt 2/1

ライフ1

同列後衛に1ダメージ

後衛全体に1ダメージ

一見地味だがdpt 2/1は他コスト帯と比較しても破格。

ライフ1で事故りやすいのが欠点。

 

 

耐久型

オウルマン

コスト1

dpt 1/1

ライフ1

両隣にシールド+2

両隣のact最大値-1

 

ミーナ

コスト1

dpt 1/3

ライフ2

同列前衛ライフ+6、状態異常解除

同列前衛ライフ+8、状態異常解除

火力はほとんどない。

出撃即撤退推奨。

 

バランス型

ウィッチ

コスト2

dpt 1/1

両隣1ターンatk+3

両隣ライフ最大値+2、状態異常解除

 

ゴブリンスラッシャー

コスト2

dpt 3/2

ライフ3

同列前衛シールド+4

同列前衛1ターンatk2倍

そこそこの火力と耐久性、使いやすい登場時スキル。

勝利時獲得の後衛では安パイ。

 

マイコニド

コスト1

dpt 1/2

ライフ3

同列前衛毒

同列全体毒

本体の火力が控えめな代わりに毒で火力を出す。

 

 

アルタイル

コスト2

ライフ4

dpt 1/1

通常攻撃対象に1ダメ+確率麻痺

自分のatk+2

アルティメットスキル前は耐久寄りの後衛だが、アルティメットスキル後はdpt3となり高火力高耐久となる。

なるべくアルティメットが使えるように立ち回らせたい。

登場時スキルも(確率なので不安定だが)決まれば強力。

 

ククル

コスト1

dpt 1/1

ライフ2

同列後衛確率毒

同列全体1ダメ、確率毒

 

ゴブリンシャーマン

コスト1

dpt 3/2

ライフ1

同列前衛麻痺

敵全体1ダメ

 

シーフ

コスト1

dpt 1/1

ライフ2

相手の指揮力-2

体力最低の敵を麻痺

スタッツはともかくスキルが外し気味。

 

ソーサラー

コスト1

dpt 2/3

ライフ2

同列全体1ダメ

同列後衛3ダメ、スタン

 

スライム

コスト1

dpt 2/2

ライフ2

同列後衛act+2

同列後衛act+1

後衛足止めは腐りにくい。それ以上でもそれ以下でもない。

 

ダークビースト

コスト2

dpt 2/2

ライフ5

同列後衛を麻痺

後衛全体確率麻痺

 

マキシマス

コスト3

dpt 4/2

ライフ4+スキルシールド3×3

スキル 前衛全員にシールド3

アルティメット 同列にライフ分ダメージ

初期キャラ。

コストは高いがすべてが強力。

 

ナティア

コスト3

dpt 3/2

ライフ3

スキル、アルティメットスキル 敵全員act+2

スキルがともに非常に強力。

闘いの流れをひっくり返せるポテンシャルがある。

火力もコスト並み。

 

ヴェルジー

コスト2

dpt 0/2

ライフ4

攻撃時に同列前衛を5回復

前列全員状態異常解除、ライフ最大値+4

ヒーラー。ライフ最大値の高い前衛+ヒーラーはこのゲームの勝ち筋の一つ。

毎ターン2回復のメイジとは一長一短だが、アルティメットスキルではこちらが有利。

 

メイジ

コスト2

dpt 0/1

ライフ2

同列前衛ライフ+2

兵力4回復

ヒーラー。基本はヴェルジータと同じ。

兵力4回復はユニークな効果だが、盤面不利では兵力だけ回復しても効果が薄い。

 

ジュミナス

コスト2

dpt 3/2

ライフ3

全員状態異常解除

全員ライフ最大値+1

ステータスは標準的だが状態異常解除は後半になるほど強力。

後衛は席が空きにくいのが弱点か。

 

ゴースト

コスト2

dpt 4/2

ライフ2

スキル死亡時同列前衛のライフ最大値-4

アルティメット 後衛全体ライフ最大値-2

最後っ屁がついたグールみたいなもの。

地味にライフ2なので生存性も上がっている。

 

レオリオ

コスト2

dpt 2/2

ライフ3

スキル ライフが一番少ない敵に2ダメージ

アルティメット ライフが一番少ない敵に3ダメージ

スキルを発動すればとにかく誰か倒してくれるので便利。

スキル抜きの火力は低め。

 

ダークドワーフ

コスト3

dpt 3/2

ライフ6

同列act+2

同列act+3

火力そこそこ耐久高め。

スキルの効果は低めだが腐ることもない。

総じてコスト相応だが、後衛な分高コストでも許容されやすいか?

 

前衛

耐久型

グラントン

lpc 10/2

dpt 2/2

両隣のライフ最大値+2

前衛全員atk+1

初期キャラ。アルティメットのatk増加は永続。

スキルと体力を活かすため、できれば中央列に置きたい。

 

ブラッディナイト

lpc 5+5/2

dpt2/2

自分にシールド+5

同列全体自分のシールド分ダメージ

耐久は十分。

アルティメットが使えるころにはたいていシールドはなくなっている。

 

アスナ

lpc 7/2

dpt 3/2

50%で被ダメ半減

アルティメット 通常攻撃対象に現在のライフ分ダメージ

ブロックのおかげで数値以上に固い。

パッシブスキルなため出すタイミングを選ばないのも〇。

 

ゴーレム

lpc 14/3

dpt3/3

死亡時全員シールド+1

全員シールド+2

圧巻のライフ最大値を持つが、対コスト比ではあまり多いとは言えない。

出来ればヒーラーとセットで使いたい。

 

ボブゴブリン

lpc 6/1

dpt 1/3

両隣のライフ最大値+1

自分のライフ最大値+4

火力は最低レベルだがlpcは高い。

コスト1なら腐りにくいため勝利後報酬なら安パイ。

 

ダリア

lpc 6/2

dpt 1/2

前衛全体atk-1

前衛全体atk-2

デバフにより耐久性を出すタイプ。

当然だが、相手の前衛が入れ替わると効果は失われる。

 

アレン

lpc 4+4/1

dpt 1/2

自分にシールド+4

両隣atk+2

初期キャラ。トップクラスのlpcを持つ。

アルティメットスキルも有力な部類。

元の火力が低い分攻撃装備の恩恵が大きめ。

 

ゴブリン

lpc:6/1

dpt 2/3

同列前衛シールド-3

同列前衛1ダメ、act+3

火力はないが、高めのlpcを誇り扱いやすい。

ホブゴブリンはライバルだが、両方使ってもいいだろう。

 

火力型

ミノタウロス

lpc 5/3

dpt 3/1

スキルなし

dpt3は全体で見ても高めなので、なんとか長生きさせたいところ。

 

リザードマン

lpc 4/2

dpt 2/1

同列前衛アルティメット+3

両隣アルティメット-2

 

ワーウルフ

コスト1

ライフ2

dpt 2/1

同列前衛atk-1

同列全体act+2

 

サツキ

lpc 4/2

dpt 2/1

前衛全体2ダメ

前衛全体攻撃力分ダメ

火力特化前衛。

 

蛇男

lpc 3/1

dpt 2/1

スキルなし

前衛でライフ3はいくらなんでも脆すぎる。

おまけにスキルなし。

書くことない。

 

ヘルハウンド

lpc 2/1

dpt 1/1

同列前衛3ダメ

同列前衛atk3倍ダメ

ダメージ引換券。壁としての役割を期待してはいけない。

 

ナイル

lpc 5/2

dpt 1/1

兵力-2

兵力-3

兵力を直接削るのはユニーク。

でも盤面に触れるユニットのほうがなにかと腐らない。

 

バランス型

ブリュンヒルデ

lpc 8/2

dpt 3/2

スキル 後列前衛1ターンatk+2

アルティメット 全員1ターンatk+2

 

エイヴァ

lpc 9/2

dpt 3/3

敵全員act+1

自分のact-2

アルティメットを使うことで火力と耐久性を両立した強力ユニットになる。

なんとか長生きさせること。

 

ゴブリンリーダー

lpc 9/2

dpt 4/3

同列のシールド-4

前衛全体にシールド+2

ステータス自体は高いのだが、アタックに3ターンかかる。

要するに小回りが利かない。

前衛としては単純に有効なので勝利後報酬なら安パイか。

 

コナー

コスト1-2

dpt1/1

スキル 指揮力+2

手札に2体追加

指揮力とユニットを供給してくれる補給要員。

ステータスは低い。

ゲーム開始時なら強力だが、後半になるほど効果が薄れる。

 

ホースマン

lpc 7/2

dpt 2/2

同列前衛act最大値+1

同列2ダメ+スタン

アルティメットスキルの2ダメが絶妙で、大抵の後衛を倒してしまえる。

登場時スキルも腐りにくい。ライフもそこそこ。

 

オーガ

lpc 7/2

dpt 1/1

同列前衛2ダメ、act+2

同列前衛2ダメ、act+3

 

イザーク

lpc 7/2

dpt 3/2

atkが一番高い敵に2ダメ、atk-2

同列全体atk-2、1ダメ

 

ケルト

lpc:5/1

dpt 1/1

同列後衛アルティメット+2

同列全体アルティメット+2

 

Legion TD 2_各ファイターの単体クリア可能なウェーブ数_コスト順

自分用メモ。

傭兵がいない場合で判定。

一番左上に配置。

 

Wave4まで単体クリア可能

・ヘルラレイザー(25+70+120=215コスト)

・ネコマタ(6回お供え)(60+30×6=240コスト)

Wave3まで単体クリア可能

・グリーンデビル(40+120=160コスト)

・ネコマタ(4回お供え)(60+30×4=180コスト)

・深淵のプリーステス(190コスト)

・ファイアエレメント(50+140=190コスト)

・ヨゾラ(190コスト)

・サンドバッジャー(195コスト)

パイロ(45+175=220コスト)

Wave2まで単体クリア可能

・グラール(145コスト)

・エリートアーチャー(145コスト)

・ネコマタ(3回お供え)(60+30×3=150コスト)

・ブッチャー(150コスト)

・バウンティハンター(40+125=165コスト)

・ローグウェイブ(50+115=165コスト)

・ゼウス(45+130=175コスト)

・ダフネ(55+125=180コスト)

・ロイヤルガード(50+135=185コスト)

・ナイトメア(185コスト)

バーサーカー(190コスト)

・ラディアント・ハロ(200コスト)

アントラー(200コスト)

・スカイクイーン(35+165=200コスト)

Wave1まで単体クリア可能

・オースブレイカー(20+75=95コスト)

・ワイルドマッシュルーム(95コスト)

・ゲートガード(100コスト)

・ボーンクラッシャー(15+95=110コスト)

・エターナルワンダラー(125コスト)

・ハニーフラワー(130コスト)

・デザートピルグリム(135コスト)

・マッドマン(140コスト)

APS(150コスト)

 

ハルスベリヤ叙事詩2 私的おすすめプレイ順

2021年プレイして一番よかったゲーム、ハルスベリヤ叙事詩2。

wikiハルスベリヤ叙事詩2wiki

RTSというゲームジャンルは慣れない人にはハードルが高いけど、商業ゲームでも滅多にお目にかかれないレベルのストーリーが味わえる。

しかも22勢力分も。これはやるしかない、是非やってほしい。

なので個人的なおすすめプレイ順を書いてみた。

最悪動画勢でもいいからこのゲームの良さを広げたい。「難しいから」という理由だけで見逃すには勿体ない質と量の物語がここにある。

 

 

①ルーリアン大公国

f:id:Kambako:20220107202904j:plain

シナリオ:少女大公の王道成長譚

プレイ難易度:各兵科の三すくみが理解できればOK

若くして皇帝になった少女ジャッキの成長譚。

メディチックな道中と、一転して熱く哀しいラストが見どころ。

ジャッキがキャラクターとして理解しやすいこともあり、初プレイにおすすめ。

元ネタになった国家がわかりやすいのもあって歴史パロとしてもとっつきやすい。

プレイとしては槍兵・騎兵・遠距離兵の3すくみを理解できれば大丈夫。

 

②トシカ朝ベスキド帝国

f:id:Kambako:20220107202918j:plain

シナリオ:あっさり目

プレイ難易度:たぶん一番簡単

ルーリアンやってる時に左の方でやたら暴れてたモンゴルっぽい集団。

最強の銃兵ベスキド突撃歩兵と最強の人材カクラ・ハカンを擁する騎馬軍団だ。

タイマンに徹すればまず負けることはない勢力だが、ベスキド突撃歩兵もカクラ・ハカンも適切にスキルを使用しないと真価を発揮できない。

ルーリアンで身につけた基本的な動きをもとにスキル使用の練習をすると良い。

ストーリーはマスターの性格通り竹を割ったようなあっさり感だが、他勢力の事情が絡まない分理解しやすいはず。

 

③禍津巫女連

f:id:Kambako:20220107202010j:plain

シナリオ:邪悪な日常系

プレイ難易度:人材を殺さないこと

ベスキドから見てちょうど大陸の反対側、海で隔たれた禍津島の日本っぽいゾンビ軍団。

女の子だらけの日常系っぽい感じだがやってることはエゲツない、そのくせグッドエンディング風に締めやがるよく出来たストーリー。

また、本勢力には上位存在もうっすら登場する。この後の勢力にガッツリ絡んでくる背景なのでまぁなんか人智を越えたのがいるんだなくらいには覚えておいてほしい。

個人的には作者(やしおじさん)は文章に緩急を付けるのが本当にうまいと思っていて、それが一番よくわかるのが巫女連のストーリーだと思う。

プレイ的には序盤の金欠を乗り切ればなんとかなる。

 

④クロウスラー公国

f:id:Kambako:20220107203032j:plain

シナリオ:ロマ様&アンカレットママ

プレイ難易度:突撃タイミングさえ間違えなければOK

クロウスラーと巫女連の中間、帝都のすぐ上にいる貴族たち。

ストーリー的な見どころはロマ様とアンカレットさん。どちらも本ゲーム屈指の人気キャラ。

ここのストーリーで東帝国の現状は大体理解できるだろう。

プレイ的には壁役がいないのが弱点。逆に言うと全員暴力の塊みたいな性能なので、攻め時引き時を誤らなければちゃんと勝てるはず。

 

⑤高度蒸気機関帝政連邦

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シナリオ:ある意味一番王道

プレイ難易度:一般を殺さないこと

クロウスラーのすぐ右、紅茶の香りが漂う竜人チーム。

いい意味で一番ラノベっぽいストーリー。

みんなキャラが立ってるし、野郎はほぼいないし、わかりやすいギャグキャラはいるし、ちゃんとグッドエンドだし……

プレイとしてはとにかく一般のコストの高さが辛い。兵士を無闇に死なせない戦い方をここで身につけたい。

 

⑥大メディア諸国家連合

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シナリオ:地味だけど印象は強い

プレイ難易度:自由度高め?

ベスキドのすぐ下にいたやたらデカい人の国。

西帝国の事情はここで大体わかる。

ストーリーとしては王子ユオーロスの成長譚。

男だらけな分華やかさはないが、個人としての成長と政治的な考察がうまくマッチしたバランスの良いシナリオ。

主人公ユオーロスがこのゲームでは珍しいタイプの人物なのも印象深い。

攻略面では無難に強いため、攻める順番や内政の選択肢など自由度が高い。

ここまで来ればある程度プレイにも慣れているはずなので、自分なりに楽しんでみたい。

 

⑦大イスマン同盟

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シナリオ:無能さん&アメイニン

プレイ難易度:守っている分には楽勝

ベスキドとルーリアンの中間、クロウスラーのすぐ北にいたチーム雪だるま。これでも人間。

最強の前衛(白い巨塔)と最強の後衛(熱線砲兵)と最強の人材(ネーラファナス)がいる真実最強の勢力。

ただし足が遅い。

守る分には楽だが攻めるとなると途端に苦労する。

ストーリーとしてはネーラさん無双とそれに対するアメイニンの葛藤が印象深い。

 

⑧ジバ・ラダドゥーム帝国

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シナリオ:オッサン軍団の宮廷陰謀モノ

プレイ難易度:砲兵は戦場の女神

西帝国に侵略されたオスマンっぽい異民族の国。

他勢力のストーリーでは重要な立場を担いがちな勢力だが、ジバ自体のストーリーは割とジバ国内の陰謀に終始する。

歴史パロとしての側面が強いストーリーは人を選ぶが、その分このゲームらしさを味わうことができるだろう。

プレイとしては真面目なストーリーから想像できないバカ大砲が目玉。

 

⑨魔女伯領自治連盟

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シナリオ:女の子軍団の学閥陰謀モノ

プレイ難易度:育ってしまえば楽

まだ触れていなかった大陸南西の勢力。

内部抗争を続ける四種類の学閥(宗)を部外者のスフェイス卿がまとめていく物語。

性格はともかく見た目は華やかな集団であり、人気も非常に高い。

このプレイ順ではほぼ初となる魔法主体勢力。

魔女が遠距離攻撃し続けられる状態をキープできるよう部隊を編成しよう。

 

⑩ガルベシア帝国

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シナリオ:漢の世界

プレイ難易度:バランスは良いが地理が最悪

野望の漢アルキウスと戦争狂ニフロネフの熱いコンビが魅力。帝国関係の背景はここで総復習できる。

槍兵銃兵騎兵砲兵全て揃ったバランスの良いラインナップ。

しかし立地が大陸の中央。おまけにクロウスラー・メディアという強豪が相手である。攻略順はきっちり練って挑みたい。

あと個人的にマリベル・チェッチカの会話はイチオシ。「せやろか?」→「せやで」。

 

 

11:ラベリヤ神聖同盟

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シナリオ:オールスター大集結

プレイ難易度:がんばれヘルねーちゃん

幼女マスターと汚職執政のどうみても教皇領っぽい勢力。世界宗教を司る立場として他の勢力でも大きな意味を持つ。

ストーリーはとにかく豪華。各勢力の人気キャラが勢揃いし、ハルベリ1のアイドルメディオラ聖下の成長譚を彩ってくれる。ラベリヤの銀のオッサン・バクスロベス、クロウスラーのアンカレット、テスハムのバベッジ、時々黒子、その他多数。ある意味中盤の総決算なストーリー。

攻略面では征伐騎士の信仰(耐久)が足らないのがつらい。ヘルベチカ槍兵は大陸最高の前衛なので彼女に頑張ってもらいたい。

 

個人的にはここのストーリーが一番好き。あとここのストーリーで大活躍するバベえもんが今作のキャラで一番好き。是非ともドップリ浸かってほしい。

 

 

12:トルシュナ北海帝国

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シナリオ:地味

プレイ難易度:強いけど地味

大陸の北の端、海賊が作った帝国。

海賊という割に荒くれ感が全然ない政治重視のストーリー。

リューリッカなど見るべきところはあるのだが、割と地味。

 

13:コスタ竜公国

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シナリオ:殺し愛百合

プレイ難易度:兵科説明はしっかり読もう

大陸南西、竜人と人魚の国。

人格者にして政治家ギー・ド・カダンとそれを陥れようとする悪霊エンディカの関係がほぼ全て。「相手のことを思わなければ効果的な嫌がらせはできない」というエンディカの態度のおかげで一周回って百合百合しい雰囲気。

シナリオとしては人を選ぶだろう。

攻略としてもわかりやすい兵科が少ない。自軍の特性をよく理解したうえで挑みたい。

 

14:オルティア帝国

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シナリオ:いぶし銀

プレイ難易度:がんばれアリスちゃん

斜陽の、しかし唯一の正統世界帝国。

すべてのマスターから熱い思いを向けられている皇帝じいちゃんの物語。

饒舌さや華やかさからは無縁だが、哀しくも爽やかなエンディングは必見。

プレイング面では長弓のアリスに頑張ってもらおう。他勢力をプレイしている時には皇帝より欲しいレベルの強力キャラだ。

 

15:アルシカ党

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シナリオ:熱い&背景理解に重要

プレイ難易度:粗製乱造召喚壁

中国っぽい皇帝&官僚チーム。

上位存在大集結のストーリー。全勢力の中で一番熱いラスボス戦が楽しめる。

攻略面ではとにかく召喚量が多いのが特徴。

ただ数の割に防御力は高くないので、召喚が時間を稼いでいる間にできる限り敵を削っておきたい。

 

16:黒火浄罪機関

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シナリオ:ミルカとヘルミナ、たまに大公

プレイ難易度:ギロやんとロマ様が来るまで粘る

アルシカ党のちょっと南にいるもう一つの難民国家。詐欺師ミルカによるカルト宗教団体。

魅力的なミルカ様に惹きつけられている間にとんでもない(けど当然の)ラストを叩きつけられるキッツいストーリー。百合好きほいほい。

中距離戦では強いが中距離以外ではとことんキツい勢力。

ロマ様が突撃できるところまで進めればだいぶ楽になる。

 

17:白砂糖騎士団

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シナリオ:ステビア総長最高伝説

プレイ難易度:ステビア総長最強伝説

征伐!!!!

本ゲーム一番の人気キャラ、ステビア総長の勢力。

名言製造機ステビアの生き様を刮目せよ。

攻略面でもステビア総長の使い方がすべてを握る。重点的にレベリングしよう。

 

18:テスハム・アサイラム

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シナリオ:バベッジ先生珍道中

プレイ難易度:一般の癖が強すぎる

大陸の右端、神聖同盟とよく似た旗の勢力。

マスターのテスハムが多くを語らない人なので本筋は非常にアッサリ。

代わりにトッピングのルイス・ベドラム・バベッジがすっっごく濃い。神聖同盟のところでも書いたけどこのゲームで個人的に一番好きなキャラはバベッジさん。ばべばべばべっじ!一番怖い枢機卿

 

19:ハサウベルニア都市同盟

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シナリオ:爽やかエンディング

プレイ難易度:最初が一番つらい

クロウスラーの上のやたら経済値が高いゾーン。商人の街。

アイケラvsアイケラ決戦。エンディングは全勢力屈指の爽やかさを誇る。

死亡率の高いマスターが最前線に立たないといけない最序盤がつらい高難易度勢力。中立さえ取れれば金に物を言わせて肉壁を確保できるが、その中立が辛い。

 

20:南方屍教団

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シナリオ:ペンギン

プレイ難易度:ペンギン

大陸南端、海の真ん中のペンギン軍団。

一般は微妙だが人材は文句なく強い。

ただし戦況に合わせて最適なペンギンを選ぶ必要がある。

経済値の高いコスタの土地が取れればひと段落。

 

21:オトラン伯国

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シナリオ:王道ダークファンタジー

プレイ難易度:ええっ!?オイクスなしでオトランを!?

立ち位置からして苦戦が約束されている小国。

オイクス無しでプレイするにはキツい難易度なのでちゃんと雇った方がいい。シナリオ的にもダーク要素が抜けてしまう。

主人公ヨハイーナは本作屈指の人気キャラ。カリャーリのコメディ度合いとメリハリが効いてて良いシナリオ。

 

22:アルフリット王国

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シナリオ:割と地味

プレイ難易度:プレイの幅が狭め?

コスタのお隣、南西の正統王みたいな人。

大司教と王の暗闘がメインなのだが、片方の王様がとことん喋らない割と地味なストーリー。

攻略面では歩兵しかいないこともあり、陣形を組んでゆっくり前進することしかできない。歩兵の中では役割が分かれており、派手な人材もいないため、編成時点で勝敗が決まるイメージ。

正直微妙なのでラスト近くに持ってきたが、戦役をプレイするならやっておきたい勢力でもある。

 

ラスト:統一ダーダ王国

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シナリオ:剣を持つ者が英雄となれた最後の時代

プレイ難易度:魔女伯という高すぎる壁

ラストは南西の蛮族ダーダ王国。

宿敵の魔女が強い、土地が貧乏、外交関係も悪いという難易度表記に恥じない勢力。

だが戦士としての誇りに殉じる彼らの姿は「剣を持つ者が英雄となれた最後の時代」という本編ラストを飾るにはふさわしいだろう。

 

マイベスト2021 小説編

新規加入:百年の孤独(10位)

 

 

 

1:重力の虹(トマス・ピンチョン)

だがふたりが感じるのは曲線だ、間違いなく。それは放物弧。きっと一度か二度、そのことに気づいたのではなかったか(気づきながらも信じるのは拒絶した)――すべては、つねに、全体として、空に潜む純粋化された形へと収斂していたということを。何の偶発性もない、やりなおしも引きかえしも受け付けない弧の形へ。それなのにふたりとも、その下を動き回るだけなのだ。そのブラック&ホワイトの凶報に確実にやられるべく、弧の下を、それがあたかも虹の弧であるように勘違いして・・・まるでふたりがその虹の子どもたちであるかのように・・・

 

1:ドグラ・マグラ(夢野久作)

胎児よ

胎児よ

何故躍る

母親の心がわかって

おそろしいのか

 

3.ぼくは五階で(三田村信行)

→個人的幼年期のトラウマ。

 

4 山月記

虎は、既に白く光を失った月を仰いで、二声三声咆哮したかと思うと、又、元の叢に躍り入って、再びその姿を見なかった。

 

5 ゴドーを待ちながら

──もう行こう。
──だめだよ。
──どうして?

──ゴドーを待たないと。

──ああ、そうだった。

 

6 ブエノスアイレス午前零時

→二つの人生が重なる刹那を描いた掌編。

 

7 クラップの最後のテープ

→老いと後悔の極み、呆然のラストシーン

 

8 不安の種・不安の種+

→世界観さえ塗り替える不安を描いた漫画

 

9 V.

 仮にV.が歴史におけるリアルな存在であるなら、それは——慣例として女性代名詞でうける船や国家と同様、実際に「女」なのではない「それ」は——今日も作動しているに違いない。なぜなら、究極の<呼び名のない陰謀>は、いまだ実現を見ていないからだ。

 

10 百年の孤独 New!

→今年のベスト。世界最強の大河小説。ラストに吹き荒れる圧倒的な暴風を体感して欲しい。

 

 

11:死霊

→<虚体>を追い求める哲学小説にして、独特な文体美を持つ一冊。

 

12:しあわせな日々

→砂漠に埋まった女はひたすら話し続ける。狂気から逃れるために──

 

13:タタール人の砂漠

→世界一何も起こらない悲劇。

 

14 ユニヴァーサル野球協会

→一度も野球しない野球小説。創る者の悲劇、創られる者の始まり。

 

15:夏の葬列

思いながら、彼はアーケードの下の道を歩いていた。もはや逃げ場所はないのだという意識が、彼の足どりをひどく確実なものにしていた。

 

16:夜のみだらな鳥

人生は道化芝居ではないし、お上品な喜劇でもない。……すべての人間が生まれながらに受け継いでいるのは、狼が吠え、夜のみだらな鳥が啼く、騒然たる森なのだ。

 

17:蝿

が、眼の大きな蠅は、今や完全に休まったその羽根に力を籠こめて、ただひとり、悠々ゆうゆうと青空の中を飛んでいった。

 

18:春にして君を離れ

ジェーン、君は永遠にひとりだ。

 

19:黄泥街

あの町のはずれには黄泥街という通りがあった。まざまざと覚えている。

 

20:HELLSING

→人間による人間のための化物退治漫画。

 

21:土星の環

ときどき思うのですよ、この世にとうとう慣れることができなかったと。そして人生は大きな切りのない、わけのわからない失敗でしかないと。

 

22:クビシメロマンチスト

甘えるな。

 

23:書を捨てよ、街へ出よう

→敗北したアジテーション文学。哀切の書。

 

24:ゴーレム100

→いざイドの世界へ。破茶滅茶スピリチュアル冒険小説。

 

25:白鯨

→世界の全てを鯨で説明しようとするパラノイア文学。

 

26:獄門島

→日本一有名なミステリ。圧倒的に無残なラスト。

 

27:虚無への供物

→アンチミステリの金字塔。犯人はお前だ!

 

28:モーツァルト(吉本隆明)

→透明なかなしみ。

 

29:クビキリサイクル

 

30:異邦人

→意味もなくランダムなピンボールの軌道。

 

31:ポケットに名言を

 

32:中二階

→オフィスから行って帰ってくるだけの小説。異常な注釈によって作られた脱線文学の極み。

 

33:バットマン キリングジョーク

とある精神病院に二人の男がいた

 ある晩、二人はもうこんな場所にはいられないと腹をくくった 脱走することにしたんだ

 それで屋上に登ってみると、狭い隙間のすぐ向こうが隣の建物で……

 さらに向こうには、月光に照らされた夜の街が広がっていた……自由の世界だ!

 で、最初の奴は難なく飛んで隣の建物に移った。だが、もう一人の奴はどうしても跳べなかった。

 そうとも……落ちるのが怖かったんだ その時最初の奴がヒラメいた。

 奴ぁ言った「おい、俺は懐中電灯を持ってる! この光で橋を架けてやるから、歩いて渡って来い!

 だが二人目の奴ぁ首を横に振って……怒鳴り返した

「てめぇ、オレがイカれてるとでも思ってんのか!」

「どうせ、途中でスイッチ切っちまうつもりだろ!」

 

34:郵便配達は二度ベルを鳴らす

 

35:ねぎ姉さん

 

36:アウステルリッツ

私たちの胸を深く揺さぶるのは、あるいは少なくともそんな心地にさせるのは、こういう現実には存在していない現象なのだ。
現実世界の中に一瞬起こった非現実的なもののきらめき、眼前に広がる風景なり、恋する人の瞳なりのある光の効果なのだよ、と。

 

37:変身

ある朝グレゴールザムザが不安な夢からふと覚めてみると、ベッドのなかで自分の姿が一匹のとてつもなく大きな毒虫に変わってしまっているのに気がついた。

 

38:あまりにも騒がしい孤独

→読書家のための悲喜劇小説。エモいタイトル傑作選。

 

39:欲望という名の電車

 

40:月に吠える

 

41:完全な真空

→存在しない小説についての書評集。存在できなかったからこそ耐えられる物語強度もある。

 

 

42:作者を探す六人の登場人物

 

43:ダンシング・ヴァニティ

→狂乱の繰り返し小説。

 

44:人間失格

 

45:海辺へ行く道 夏

→「空気が伝わる漫画」。

 

46:黄色い雨

→落ち葉とともに思い出が積み重なる。優しさに満ちた追憶文学。

 

47:罪と罰

いますぐ、すぐに行って、十字路に立つんです、おじぎをして、まず、あなたが汚した大地に接吻なさい。

それから四方を向いて、全世界におじぎをなさい。そしてみなに聞こえるように、「私は人を殺しました!」と言うんです。

そうしたら神さまが、あなたにまた生命を授けてくださる。行くわね? 行くわね?」

 

48:木魂

 

49:競売ナンバー49の叫び

→足元の地面が揺らぐパラノイア小説。世界は自分で紡ぐもの。

 

50:砂の女

逃げるてだては、またその翌日にでも考えればいいことである。

 

51:こころ

 

52:肖像画

 

53:鉄コン筋クリート

 

54:宵闇眩燈草紙

 

55:闘争領域の拡大

→人生がダメな時にしか楽しめない小説。限界中年男性必読の書。

 

56:TRIGUN & TRIGUN MAXIMAM

 

57:勝負の終わり

→すべてが終わってしまった後の物語。

 

58:虎よ! 虎よ!

 

59:別荘

 

60:モデラート・カンタービレ

→最高に違和感のある日常シーンをあなたに。

 

61:虚人たち

 

62:WATCHMEN

私は我が友の忠告を常に聞く

「彼女に閂を掛け、拘束せよ!」

しかし、誰が見張りを見張るのか?

 

63:西瓜糖の日々

→世界一透明な小説。

 

64:ブラッド・メリディアン

この世界のあり方は花が咲いて散って枯れるというものだが人間に関しては衰えというものがなく生命力の発現が最高潮に達する正午が夜の始まりの合図となる。……人間の絶頂は同時に黄昏でもあるんだ。

 

65:火の鳥 異形編

 

66:青白い炎

→「詩につけられた全然関係ない注釈」という体裁の小説。ノリツッコミ文学。

 

67:黒博物館 ゴーストアンドレディ

 

68:檸檬

 

69:くじ

→不気味濃度が世界一な掌編。

 

70:伝奇集

 

71:アメリカの鱒釣り

 

72:孤独と連帯

 

73:空飛ぶ馬

 

74:毒入りチョコレート事件

 

75:鉄風

 

76:縊死体

 

77:モレルの発明

 

78:瓶詰地獄

 

79:孤独のグルメ

 

80:夢幻紳士

 

81:アンダーカレント

 

82:人間椅子

 

83:桜の樹の下には

 

84:弥次喜多inDEEP

 

85:ルバイヤート

 

86:オーランドー

 

87:蹴りたい背中

 

88:STEEL BALL RUN

 

89:バートルビー

 

90:弁護側の証人

 

91:ザ・クレーター

 

92:ストーカー

 

93:流刑地にて

 

94:イツロベ

 

95:アモンティリヤードの樽

 

96:オリエント急行殺人事件

 

97:金閣寺

 

98:嘔吐

 

99:ガラスの動物園

 

100:外のふくらみ

 

 

地獄文学のススメ──この本をめくる者一切の希望を捨てよ

 

直木賞の選考にて「文学とは人に希望と喜びを与えるものではないのか」という発言があったそうな。

news.yahoo.co.jp

 

もちろん文学の中には喜びと希望以外のものも描かれている。

むしろ世界の悪辣さ、人生の苦しさを伝えるために喜びと希望なんて一切描かない文学だってある。

そんな文学をここでは「地獄文学」と呼ぶことにした。

いくつか紹介したいと思う。

 

 

 

血みどろ地獄:コーマック・マッカーシー『ブラッド・メリディアン』 

  最初の地獄文学はアメリカから。

 『ブラッド・メリディアン』は西部開拓期の傭兵団「グラントン団」を主軸とした物語である。

 グラントン団の仕事はインディアンの虐殺。

 当時のアメリカではインディアンの頭皮を州機関に持ち込めば報奨金が支払われていた。

 西部開拓をスムーズに進めるためである。

 グラントン団は報奨金目当てでインディアンを殺していくが、やがてインディアン以外も手にかけるようになる。

 出会うもの皆殺害し、嵐のように去っていくグラントン団の逃避行。

 血も干からびる無慈悲な砂漠の中で、グラントン団は追い詰められていき、一人また一人と殺されていく。

 句読点の一切ない特異な文章で綴られる暴力の日々は、まさに地獄。

 グロ耐性は必要だが、地獄文学らしい地獄文学をお求めのあなたに。

 

 なおこのグラントン団、なんと実在の人物である。

 やっぱり現実が一番地獄じゃないか……

 

厭世地獄:トーマス・ベルンハルト『凍』

 コーマック・マッカーシーが物理的な地獄とすると、こちらは精神的な地獄。

 オーストリアの作家ベルンハルトの長編である。

 舞台は雪に覆われた寒村、ヴェング。

 主人公の「研修医」は上司から「画家」と呼ばれる男を観察するよう依頼される。

 隙間風の吹く宿屋で画家が綴るのは、世界に対する呪詛。

 人生において出会ってきたすべてのものに対して、画家は嫌悪感を隠さない。

 真冬の空気よりさらに冷たい氷点下の憎悪。

 人生に対する熱意を極限まで失った画家の心は、一周回ってどこまでも透明になっていく。

 人間嫌いのための絶対零度地獄。真冬に一人で読むべし。

 

社会悪地獄:ロベルト・ボラーニョ『2666』

 

 物理、精神ときて今度は社会的な地獄を。

 実は未読なんだけど、地獄文学といえば紹介しないわけにはいかないボラーニョの『2666』。

 ノーベル文学賞筆頭候補の謎の作家、アルチンボルディ。

 謎に包まれた彼の人生をたどる旅路は、いつしかメキシコ国境の町サンタ・テレサへとたどり着く。

 サンタ・テレサ……それは人類の悪意が集まる街。

 そこでは数十人の女が消え、しかし誰も彼女らを探さない。

 読了者がこぞって認める、地獄文学の金字塔。

 でも未読。来年ぐらいに挑戦予定。

 

自意識地獄:ミシェル・ウェルベック『闘争領域の拡大』

 

 前3冊は物理的にヘヴィーすぎるかもなので、今度は短め(当社比)の地獄文学を。

 『闘争領域の拡大』はフランスのベストセラー作家ウェルベックの小説デビュー作。

 主人公はソフトウェアメーカーに勤めるサラリーマン。

 性格としてはよく言えばエロ親父、悪く言えば人間のクズ。

 性欲も自己顕示欲も何もかもが満たされない、キモくてカネのないおっさんである。

 なぜこうなってしまったのか?

 彼はその理由を「闘争領域の拡大」だと位置づける。

 完全に自由な経済システムになると、何割かの人間は大きな富を蓄積し、何割かの人間は失業と貧困から抜け出せない。完全に自由なセックスシステムになると、何割かの人間は変化に富んだ刺激的な性生活を送り、何割かの人間はマスターベーションと孤独だけの毎日を送る。経済の自由化とは、すなわち闘争領域が拡大することである。それはあらゆる世代、あらゆる社会へと拡大していく。同様に、セックスの自由化とは、すなわちその闘争領域が拡大することである。

 

 上記のような鬱屈した内容なのだが、実は本作地獄文学としては初心者向け。

 というのもこのウェルベック、文体が非常にキレイなのだ。

 特に短文。キャッチコピーのような印象的な文章が極めて多く、同年代の人にとっては「あるある」が止まらないのではなかろうか?

 全裸中年男性おすすめの地獄文学。

 

無限地獄:夢野久作ドグラ・マグラ

 

  お待たせ日本からの参戦者。「読むと気が狂う」で有名な日本三大奇書の一冊。

 チャカポコだの漢文調だののぶっとんだ構成が有名だが、地獄文学的に見どころなのはその世界観だろう。

 それは徹底した無限ループ、メタ構造に次ぐメタ構造の世界観だ。

 

 主人公「私」は記憶喪失の状態で精神病院で目覚める。

 担当の若林教授曰く、彼の失われた記憶の中にとある殺人事件のカギが眠っているのだという。

 実験室に置かれた事件の資料を読んでいくうちに、彼の頭にある疑念が浮かぶ。

 殺人事件の犯人、呉一郎とはもしかして自分のことなのではなかろうか、と……

 

 記憶喪失の主人公にとって、精神病院の中が世界のすべてである。

 しかし作中で示唆されるように、精神病院の中の出来事はすべて若林教授(と正木教授)が取り計らったものにすぎない。

 それだけではない。作中に登場する論文によるならば、主人公の体験は胎児が見ている悪夢という可能性もある。

 主人公が狂気にむしばまれていることを考えると、すべてが妄想だったというオチすら否定できない。

 夢オチ、妄想オチ、メタネタ、ループオチ、それらすべてがこの一冊の中にぶち込まれている。

 もはや確かなことなど何一つない、あいまいで不確かな世界観がここにある。

 

 

箱庭地獄:ホセ・ドノソ『夜のみだらな鳥』

 

 南米チリからのご登場、『夜のみだらな鳥』。

 ガルシア=マルケスラテンアメリカ文学のラスボスとすると、ホセ・ドノソは隠しボスみたいなもん。

 

 舞台は崩壊間際の修道院

 主人公ムディートはそこで働く下男なのだが、かつては国内有数の貴族ドン=ヘロニモの秘書だった。

 彼はドン=ヘロニモの秘密を握っている。

 それは、ヘロニモが息子のために作り上げた狂気の楽園リンコナーダのこと、そしてその息子が実は自分の子だということ……

 

 地獄文学としての特徴はひとえにムディートの周りでの乱痴気騒ぎ。

 現在の世界の修道院でも、過去の世界のリンコナーダでも、正気のものとは思えない騒動が繰り返される。

 修道院では世間から見放された老婆たちが集まり、処女懐胎と称して赤ちゃんごっこに精を出している。

 リンコナーダはそもそも設立からして畸形の息子のために作られた畸形だけの世界である。小人症・肥満症・障碍者だけが住む箱庭であり、そこでは五体満足な人間こそが最大の畸形として扱われている。

 ドン=ヘロニモはギリシャ神話じみたナイスミドルだが、その精神は他のどの畸形たちよりも歪んでいる。

 誰ひとり「まとも」な人間などおらず、誰ひとり善意の人間などいない。

 まさに地獄。怪物たちの楽園とその崩壊、それが『夜のみだらな鳥』である。

 

 版元の水声社はアマゾンに卸していない。

 書店で取り寄せしよう。

 

 

 

それでも地獄で生きていくために:カート・ヴォネガット・ジュニアスローターハウス5

 

 そろそろ地獄巡りにも疲れてきた? さすがに救いが欲しくなってきた?

 なら最後は爽やかな風の吹く地獄にご招待。救いは……まあないけどね……

 『スローターハウス5』はアメリカの作家カート・ヴォネガット・ジュニアの自伝的作品だ。

 主人公、ビリー・ピルグリムはある種特殊な能力(病気?)に目覚める。

 それは自意識だけのタイムスリップ。

 ある瞬間には初老の大富豪だったビリーが、次の瞬間には10代の少年兵になる。

 タイムスリップするのは意識だけなので、自分の行動を変えることはできない。

 未来に意識が飛ぶこともあるため、むしろ普通の人生よりも自由が少ない。

 事実上、彼の人生は前もって決まってしまったようなものなのだ。

ビリー・ピルグリムが変えることのできないもののなかには、過去と、現在と、そして未来がある。

 

 ここで描かれる地獄とは、理不尽に訪れる死の地獄である。

 第二次世界大戦の少年兵として、彼は戦争の地獄をつぶさに観察する。

 雪中行軍の苦痛、理不尽な処刑、ドレスデン爆撃。

 無数の死を目の前にしてビリーは悟る。運命とは「そういうものだ」と。

 

 ビリーが体験した地獄は、作者自身の従軍体験に基づいている。

 圧倒的な現実の地獄を前にして、それでも彼は絶望ではなく希望を見出した。

 地獄の中にも風は吹く。重く苦しい地獄文学を楽しむためのスタンスは、ここにあるのかもしれない。

 

もしおすすめの地獄文学とかあったらコメントしてね!

地獄、集合!

 

 

 

 

 

 

 

Tiny metal Full metal Rumble ユニット紹介

 

 

 

 

*ライフルマン

 ノーマル歩兵。

 ・主な役割:序盤の拠点占拠、肉壁

 ・得意:ランサー

 ・苦手:ほぼ全部

 最安値ユニット。

 拠点を2ターンで占拠できるユニットがこいつとコマンダーだけなので、序盤の都市占拠・足場固めはこのユニットで行うこととなる。

 ライフルマンを生産しないチャレンジがあるくらいには大事なユニット。

 序盤の展開がこいつの動かし方で大きく決まる。

 戦闘力としては期待するものではないが、安価なので肉壁としては便利。

 

*ランサー

 バズーカ兵。

 ・主な役割:拠点防衛

 ・得意:歩兵系以外

 ・苦手:スナイパー、ライフルマン

 車両に対して強い歩兵。ただし防御力は低いため、先制攻撃されると攻撃力が落ちてしまう。

 本ゲーム最重要ユニットの一つ。安くて痛い。

 車両に強いだけでなく、強ユニット群のメカ系に対してほぼ唯一特攻を取れる。

 先制攻撃についても生産コストが低いため、複数体で囲めばコスト勝ちしやすい。

 攻撃に使おうとすると機動力の低さが足を引っ張りスナイパーにバシバシやらてしまうので、防衛専門。

 こいつを工場の周りに置きまくって耐え忍ぶのが序盤のセオリー。

 

*スナイパー

 狙撃兵。

 ・主な役割:拠点防衛

 ・得意:歩兵全般(特にランサー)

 ・苦手:スカウト

 間接攻撃できる歩兵。歩兵系しか攻撃できない代わりに安価かつ移動ターンに攻撃できる。

 縦3マスの攻撃範囲は意外に広く、機動力高めなこともあって歩兵はバシバシ倒せる。

 特に他のキャラでは痛手を受けがちなランサーを完封できるのがおいしい。

 反面、車両系に対しては全く役に立たず、特にスカウトに突っ込まれるとあっさりやられる。

 拠点防衛役ではあるが、スカウトが活躍しやすい序盤よりも中盤以降に生産したほうがいいだろう。

 あとコマンダーに対しても便利。

 

コマンダー

 戦車並みのお値段を誇るハイパー精鋭歩兵。

 ・主な役割:終盤の拠点占拠

 ・得意:歩兵系・軽車両系

 ・苦手:スナイパー

 最上級歩兵。

 戦闘力としては対歩兵以外期待するものではないが、防御力と機動力が上がっているため拠点占拠が成功しやすい。

 コストが高すぎて終盤以外生産しづらいが、拠点占拠役としては最適解。

 やたらしぶといので相手が出してきた際はスナイパー推奨。

 

*スカウト

 偵察車。最安値の車両ユニット。

 ・主な役割:前線維持(対歩兵)・視界確保

 ・得意:歩兵系(特にスナイパー)

 ・苦手:車両系

 最安値の車両ユニット。機動力と歩兵への攻撃力が高い。

 他の車両ユニットとかち合わせるとつらいので相性の悪い相手にはあてないように。

 スナイパーに対しては特攻がかかるため、終盤でもちょこちょこ生産しておくと便利。

 

*メタル

 ゲームタイトルにもなっている戦車ユニット。

 ・主な役割:前線維持(対車両)

 ・得意:スカウト、アーケロンガンシップ

 ・苦手:ランサー

 ヘビーメタルが高価なので実質唯一の戦車ユニット。

 攻走守すべてのバランスが取れた汎用性の高い車両。

 迷ったら作る感じ。

 

ヘビーメタル

 デカくて高い重戦車。

 ・主な役割:前線突破、終盤の封じ込め

 ・得意:直接攻撃ユニット

 ・苦手:関節攻撃ユニット、ランサー

 陸上ユニット最高値の重戦車。

 メタルより機動力が低下しており、間接攻撃の中に突っ込ませると意外と脆い。

 逆に言うとそれ以外の方法で倒すのは大変。間接攻撃の射程に入らないように前線を削れればベスト。

 

*ストライカ

 カラーボックスみたいな見た目のミサイル戦車。

 ・主な役割:拠点防衛、前線維持

 ・得意:ほぼすべて

 ・苦手:ほぼすべて

 最安値間接攻撃ユニット。スナイパーは歩兵専門なので……

 殴られなければどんな敵にも強いが殴られればどんな敵にも弱い。

 防御には強いが機動力が低いので攻撃には転じにくい。

 移動ターンには攻撃できないのである程度味方ユニットが周りにいる状態で生産すること。

 

*ヘビーストライカ

 カラーボックスから段ボール箱に進化した重ミサイル戦車。

 ・主な役割:拠点防衛

 ・得意:ほぼすべて

 ・苦手:ほぼすべて

 ストライカーの上位版。

 攻撃力は上がっているが、防御力は逆に下がっている。

 ライフルマンやファイター相手でも痛い一撃をくらってしまいかねない。

 機動力が低く、ほぼその場から動けないようなもの。

 拠点防衛に特化した性能なので、用途に応じて使い分けよう。

 

*ヴァイパー

 甲羅みたいなランチャーが特徴の対空戦車。

 ・主な役割:航空ユニット対策

 ・得意:航空系ユニット全般

 ・苦手:地上系ユニット全般

 対空専門のユニット。囲んで殴ればフォートレスもあっさり倒せる。

 こいつが安価すぎるせいで航空系ユニット全般が不遇。まあ前作の反動ではある。

 実は高機動、中防御、低コストな肉壁役に適したユニットでもある。

 当然だが航空ユニットが出ないマップでは不要……なのだがCPUは作成してくる。カモにしてやろう。

 

アーケロン

 六角形の輸送車両。

 ・主な役割:間接攻撃ユニットの補給、肉壁

 ・得意:歩兵系

 ・苦手:メタル

 弾薬と燃料を補給できる輸送車両。

 運べるのは歩兵のみ。

 輸送・補給ともに唯一無二の役割であるため、まず間違いなく生産するユニットの一つ。

 戦闘力は期待するものではないが、スナイパー削りくらいになら使える。

 防御を活かしたタンク役としても活用可能。

 

ガンシップ

 マシンガンとミサイル装備したヘリ。

 ・主な役割:空対地、終盤の残党狩り

 ・得意:割と何でも

 ・苦手:割と何でも

 フォートレスが高価すぎるのでほぼ唯一の空対地ユニット。

 逆に空対空性能は皆無。

 ヴァイパーどころかスカウトやスナイパーあたりにもあっさりやられるため、序盤に作ると割高。

 しかしほぼすべてのユニットを殴れる高機動ユニットなので、勝ち確盤面の残党狩りには使いやすい。あとヴィクトリア使ってるときとか。

 なお、ファイター群とガンシップ群は先に殴ったほうが不利になる稀有なユニット。

 囲んで殴ったほうが勝つ。

 

*ファイター

 戦闘機っぽい見た目の戦闘機。

 ・主な役割:空対空

 ・得意:ガンシップ

 ・苦手:ヴァイパー

 航空ユニットに強い航空ユニット……なのだがヴァイパーが優秀すぎて出番が少ない。

 というかフォートレスに返り討ちにされる空対空ユニットって……

 なお、ファイター群とガンシップ群は先に殴ったほうが不利になる稀有なユニット。

 囲んで殴ったほうが勝つ。

 

 

*フォートレス

 最も高価なユニット。ジブリとかに出てきそうな飛行艇

 ・主な役割:?

 ・得意:ヴァイパー以外

 ・苦手:ヴァイパー

 重航空ユニット。地上にも空中にも大きなダメージを与えられる。

 ただ、ヴァイパー2・3体にあっさり倒されてしまうので正直コストに見合っていない感が強い。

 これ作るならガラントメカあたり作ったほうが良い気がする。それかガンシップ連打。

 

*サプライプレーン

 空の補給担当。最安値の航空ユニット。

 ・主な役割:航空ユニットの補給

 ・得意:なし

 ・苦手:対空攻撃可能なユニット全部

 航空ユニットの補給が行えるユニット。

 戦闘能力はない。

 航空ユニット全般が防御力低めなので、残念ながら補給が必要になる機会が少ない。

 攻撃されにくさという点では優秀なので、前線に置かれると邪魔ではある。

 

*ブリッツメカ

 素手のメカユニット。対歩兵・軽車両攻撃担当。

 ・主な役割:側面攻撃(対歩兵・軽車両)

 ・得意:ほぼすべて

 ・苦手:ランサー

 メカ系最安値。武器はピストル。

 車両系の通りにくい場所を通れるため、前線の横をかいくぐったり荒野でも機動力が落ちなかったりと優秀。

 同じような道を通れる歩兵に対しては基本的に強く出れるため、メカ系全般が強ユニット。

 車両に殴られたとしても、山や森の地形効果+相手に殴られにくいところに逃げられるという点から数値以上の生存能力を発揮する。

 というか地味にメタルやスカウトあたりにも微有利がつき、ガンシップに対しても有利がつくため、ランサー以外には出し得な感覚。ただただ強い。

 

*ガラントメカ

 盾持ちのメカユニット。対車両攻撃担当。

 ・主な役割:側面攻撃(対車両)

 ・得意:ほぼすべて

 ・苦手:ランサー

 メカ系上位種。車両に対して強くなる。

 ランサーの攻撃に数発耐えられる上ランサーより機動力が高い。

 正直間接攻撃とガラントメカ以外では倒すのが困難な強ユニット。

 動きの遅いヘビーメタルよりこっち連打したほうがいい場合も多い。

 

*バスターメカ

 肩がでかいメカユニット。間接攻撃担当。

 ・主な役割:拠点防衛、前線維持

 ・得意:ほぼすべて

 ・苦手:ランサー

 間接攻撃できるメカユニット。

 他のユニットが入ってきにくく防御力の高い山や森における間接攻撃ユニット、というだけで非常に優秀なのがわかる。

 攻撃されにくい地形を渡り継ぐことで前線を推し進めることも容易。間接攻撃ユニットとしては最も攻撃に使いやすいといえる。

 お値段さえ届けば間接攻撃ユニットでは1番安パイかもしれない。