カルドハイム_全カードレビュー(初心者)

※筆者は初心者です

※最終更新:2021/1/15

 

 

 

 

べスキールの盾仲間(1)(白)

死亡時1/1召喚。

何も考えなくても便利なタイプのコモンですね。

金への捕縛(2)(白)

<平和の心>のアップグレード版ですよね。

カードプールが増えるほど文面長くなりそうで怖い。

クラリオンのスピリット(1)(白)

予顕で2枚目使いやすくしろってことなんでしょうけどね……

まあ熊なりの仕事は最低限するでしょう。

掟綴りの僧侶(白)

掟破りに見えた。

効果は別に掟破りではないですが、場に呪文2枚目効果を持ってるやつがいる場合はそこそこおいしい?

神聖なる計略(白)(白)

さすがにデメリットが大きすぎるので何かのコンボは必須でしょう。

誰か詳しい人よろしくお願いします。

ドゥームスカールの神託者(2)(白)

ライフ回復は見合わないですよね……予顕もこいつに使いたくはないです。

巨大雄牛(1)(白)

カラデシュがアップを始めました。

コスト低いけど搭乗が高い機体とかいませんでしたっけ?

神の間の守護獣(5)(白)

6マナではさすがに弱いですが、4ターン目に出せればなかなかできる子です。リミテでは、ですけどね?

鉄の評決(2)(白)

予顕はこの手の「マナを寝かせる」タイプのカードとは相性がいい気がします。

ただまあこの効果で3マナは重いです。

ケイヤの猛攻(2)(白)

ヴォレンクリックスが殴られてるだけで面白いの反則じゃないですか?

あ、カードはいつものコンバットトリックです。

兵員の結集(1)(白)

この手のカードで2マナは軽いですね。

マジで今回多相が強そうだな……

栄光の探索(2)(白)

3マナサーチ+回復。

うーん、普通?

星界の番人(4)(白)(白)

3/3飛行+コスト2リアニメイト

リミテで4ターン目にやられると泣けます。

神に愛された者、シグリッド(1)(白)(白)

攻撃のタイミングに合わせて出せば疑似除去になる熊。

2/2先制攻撃は除去のお釣りとしては非常においしい。

雑にテンポアドを稼いでくれる。リミテでは最強。

ただシナジー要素はないので、構築ではデッキ完成度が上がると抜けてしまうタイプのカードかも?

霊体の鋼(1)(白)

オーラの弱点はクリーチャーと一緒に墓地に行ってしまうことなので、墓地に落ちても役立つオーラはうれしいですね。

シュタルンハイムの解放(2)(白)(白)

予顕2マナ+3マナで1体、2+5マナで2体、2+7マナで3体。

う、うーん……2ターン目に予顕して3ターン目にすぐ使えば強いかも?

星界の翼(白)

アンタップついてるの不意打ち感が強くて好きです。

軽いし。

 

 

アールンドの天啓(5)(青)(青)

追加ターンが弱い効果だったことはない。

高いコストを軽減できるサポートカードに期待。

無効(青)

いつもの環境のリミッターですね。

メタを見て使いましょう。

占い鴉(3)(青)

4/3/3飛行はリミテでは及第点。

予顕については2マナ先払いするより毎ターンマナをきっちり使い切るようなデッキ構築にしたほうが強いような気がしてる。

こいつについても2マナ先払いするよりその2マナで別の2マナ呪文を使ったほうがいいような……

雪崩呼び(1)(青)

これアンコモン!?

攻防ともに純粋に強い優秀クリーチャーです。

まるで緑みたいだな……

多元宇宙の警告(3)(青)

いつものドロー。予顕については占い鴉と同様。

インスタントなのは偉いですね。

氷山の徘徊者(4)(青)

こいつの名前打つときに「ハイ会社」になって嫌な気分になりました。

現場からは以上です。

星界の軍馬(3)(青)

4/3/3瞬速飛行の時点でいい馬です。

予顕軽減のほうも腐ることはないでしょう。

竜巻の召喚士(5)(青)(青)

青のいつものオールバウンスですが、7/7ついてるのは偉いですね。

環境のスピード次第で使われると思います。

霜峰のイエティ(3)(青)

MTGの世界ってイエティいるんだ……あ、リミテでは優秀な削り役です。

氷炎の秘儀術師(4)(青)

墓地からではなくライブラリーからサーチです。

5/2/5は少々頼りないですが、中継ぎとしては十分でしょう。

巨人は重めなのでコスト軽減もありがたいです。

巨人の護符(青)

キッカーのついた<殴打頭蓋>サイクル。

巨人なのになぜか飛行ついてるんですねコイツ。

 

星界の瞥見(1)(青)

巨人がいたら軽くなる<予期>。

条件付きで1マナ軽くなるのはソーサリーになるデメリットに見合っていない気がする。

ルーン目のインガ(3)(青)

4/3/3占術3。普通だな!

後半の効果は狙わないと発動しないと思うけど、まあラスゴに3ドローが付くなら悪くないかも?

カーフェルの先触れ(1)(青)

青のマナクリーチャーは珍しい……ですよね?

ストームとかに突っ込んで雑に無限コンボとかできそうじゃないですか?

要は強いです。

リトヤラの同族探し(3)(青)

強化されても4/3/5占術1ですが、まあコモンならこんなもんでしょう。

神秘の反射(1)(青)

出すクリーチャーが戦場にいる奴のコピーになる呪文。

面白ムーブなので下環境でのコンボに期待。

くすねる鷹(1)(青)

効果は普通のルーターって感じですが、2/1/2飛行についてるのは地味に強くなってるような……

鴉変化(2)(青)

予顕ディスったけど除去に付くのは悪くないかも?

リミテでは大事な除去です。 

リトヤラの反射(4)(青)

通れば勝ちって書いてある置物。

5マナが環境的にどうなるか……

乗り上げ(4)(青)(青)

予顕つけるのこっちじゃないですか?

いやついても使うか微妙ですけど……

飛行のルーン(1)(青)

オーラの弱点は除去で一緒に吹き飛ぶことなので、キャントリップは非常にありがたいです。

リミテなら飛行付与だけでなくデッキの潤滑剤としても機能してくれそうで優秀ですね。

襲来の予測(1)(青)(青)

マナを寝かせるタイプのカードと予顕は相性がいいです。

そしてマナを寝かせるタイプの代表は打ち消しです。

2マナ打ち消しがある環境でなければ常に選択肢に入りそうないい打ち消しですね。

海中の侵略者(4)(青)(青)

6マナ払ったならさすがにアンタップで出てほしいです。

 

 

血空の狂戦士(1)(黒)

2つ目呪文でバンプアップ。

バンプアップクリーチャーは軽い方がいいですし、バンプアップ幅が大きいのもうれしいです。

でも予顕のターンと被るんですよねコイツ……

燃えルーンの悪魔(4)(黒)(黒)

サーチデーモンですが、相手に選択権があるカードはたいがい弱いです。

まあ6/6/6飛行としては働くでしょう。

死の鐘音の狂戦士(1)(黒)

効果が発動すれば文句ないマナレシオです。

今セット内では装備品とかでパワーを上げればいいんでしょうね、たぶん。

根気強い探究(3)(黒)

よくある効果ですが、4マナじゃない感。

ドローガーの屍術師(3)(黒)

相手の死亡クリーチャーを唱えられるようになるゾンビ。

氷雪マナさえ十分に払えれば文句なく強いカードです。

4/4/4とマッシブなのも高評価。

ドローガーの兜(1)(黒)

キッカーのついた<殴打頭蓋>サイクル。

2マナの割には強化が大きめですが、代わりに装備コストが重いです。

装備コスト踏み倒しは今セット内にも多いので、うまいこと踏み倒しましょう。

戦慄の乗り手(5)(黒)

リミテでダメ押しライフ削りをするくらいしか思いつきません。

薄暮振るい(黒)

黒単アグロが成立するならいい1マナなのか?

誇示はマナがかかるのがつらいですね。

古牙の信奉者(1)(黒)

2/1/1ドローエルフのシリーズなんですかね?

構築ならティボルトの裏面のほうがいいでしょうが、コモンで2マナハンデスは破格な気がします。

撲滅する戦乙女(2)(黒)(黒)

4/4/3・飛行・絆魂・限定呪禁。

もうこの時点で強いです。

誇示効果も状況を選べば優秀ですね。

大蛇の餌(2)(黒)(黒)

確定除去の相場は<殺害>(1黒黒)。

インスタントになってプレインズウォーカー狙えるようになって追放になった分が+1コスト、と思うとかなりうれしいです。

コモンなのでリミテではいい除去です。

残忍なドローガー(2)(黒)

いつもなら2/2ぐらいじゃないですかこういうやつ?

黒のコモンが強いですね今回……

霰乱の戦乙女(3)(黒)

構築で無限氷雪マナとか出来たらやばそうですが、そうでなければリミテのフィニッシャー止まりな気がします。

冥府のペット(2)(黒)

3マナのバンプアップは正直ギリギリですが、絵が好きなので許しますよ?

カーフェルの犬舎主(4)(黒)

本当に黒かコイツ?

破壊不能を気軽につけられるのはたまったもんじゃないです。

やっぱり今回リミテは黒が強くないですか?

コーマの信者(2)(黒)

コモンで3/3/1絆魂はわりと戦える方な気がします。

切削はまあ……

ドローガーの再生(1)(黒)

2マナ2枚回収はかなり優秀なコスパです。

構築ならほぼ確実に2枚回収できる設計なのもいいですね。

インスタントでマナが余った時に使いやすいのも高評価。

マーンの戦慄の隆盛(2)(黒)

マナを寝かせるタイプのカードなので予顕が強いです。

リミテでやられると泣きます。

スケムファーの影賢者(3)(黒)

エルフアグロのトドメ役になったりするんですかね?

本体もエルフのわりにタフです。

タ―グリッドの影(3)(黒)(黒)

4マナでも5マナでも重いかな……

 

血空の主君、ヴェラゴス(2)(黒)

攻撃するとチューターが発動するデーモン。

3ターン目召喚→4ターン目攻撃・サーチ→5ターン目ドローなのでシステムクリーチャーとしては遅すぎる感。

ただ効果自体は十分すぎるくらい強い。

接死がついてるので雑に攻撃しても1:1交換はしてくれそうなのがうれしい。

村の儀式(黒)

イニストラードと違って儀式が派手ですね。

村なのに。

枯れ冠(1)(黒)

「生贄にしなくてもいいけどライフロスするよ」ってことですよね。

もう1マナ払えば確定除去が多くなるので、わざわざ入れようとは思いません。

 

 

アクスガルドの騎兵(1)(赤)

赤らしいいい熊ですね。

あとイラストがエロカワイイ

玄武岩の荒廃者(3)(赤)

ゼンディカーにパーティー分だけ火力飛ばす4マナいませんでしたっけ?

まあリミテなら便利です。

あと巨人にしては軽め。

首折りの狂戦士(2)(赤)

普段なら3/3/1なのに……今回はコモンが地味に強化されてますね。

災厄を携える者(2)(赤)(赤)

実質4/6/4と書くと強いですが、言っても戦闘しかできないですからね……

燃え心臓の巨人(5)(赤)(赤)

「無作為」「顔に飛ばない」この時点で構築レベルではないです。

一方リミテでは若干重いですが、うっとうしいことこの上ない優良コモンです。

弱者粉砕(2)(赤)

全体除去1マナは悪くないです。

問題はアグロ相手にいつ伏せるかということで……

悪魔の稲妻(2)(赤)

1マナ4点はお化けですが、2ターン使ってますからね……

二重の一撃(赤)(赤)

2マナの時点でもヤバそうなカード。

1マナならもっとヤバいです。

 

霜噛み(赤)

1マナ2点火力or氷雪3つ以上なら3点火力。

氷雪パーマネント3つ保有がどれくらい難しいのかわからん。

まあ最低限1マナ2点にはなるのでいいでしょう。

黄金架のドラゴン(3)(赤)(赤)

宝物トークンたくさん作っておいてーこいつ出してーXマナ火力顔に打って終わり!

一回くらいそんなデッキ組みたいですね。

ハギの群れ(4)(赤)

6ターン目に1点火力が出ても除去になりません。

しかもマナ必要となると……

厚顔の無法者、マグダ(1)(赤)

2マナのドワーフロード。ロードが軽いのはうれしい。

あとは他のドワーフカードがどうなるか……

領界路の解放(2)(赤)

えっ1マナ増えてるんですけど。

印刷ミスしてない?

後半の効果も赤単アグロのとどめには十分です。

揺れ招き(3)(赤)(赤)

切削とかで墓地に落とした方が強いですよねコイツ?

好きなタイプのデザインではあります。

無謀な船員(3)(赤)

<ドラゴンの餌>も強くなったもんですね……ドワーフのイラストがかわいいのもいいです。

猛り狂い(1)(赤)

いつもの感。

戦利品奪取(2)(赤)

太ももがエロいです。

以上です。

大当たり(3)(赤)

宝物1つは<帰化>から2マナ増えた分には見合わないですよね……

圧死(4)(赤)

2マナ6点は文句なく優秀です。

5マナ6点もまあリミテならアリです。

コモンなので強いって感じのカードですね。

ティボルトの計略(1)(赤)

赤の打ち消し!?って思いましたがデメリットがデカすぎます。

でもデザインは面白いですよね。

拷問者の兜(赤)

こいつは<殴打頭蓋>じゃないのか……サイクルなのかそうじゃないのかよくわからないですね。

アグロの装備品としては優秀です。

タスケーリの火歩き(2)(赤)

誇示コストが低い分、誇示の中ではマシな方ではないでしょうか?

サイズも3/3/2と及第点ですし。

 

 

吹雪の乱闘(緑)

前半は普通の1マナ格闘ですが、後半の破壊不能は破格です。

北方の先導(2)(緑)

普通に強そうだけど普通に使われなさそう。

反応に困るわなんか。

壊れた翼(2)(緑)

飛行が狙えるようになって1マナ重くなった<帰化>。

コモンなのはうれしいですね。

古葉の導師(3)(緑)

簡単にエルフが2体増えるのでお安くエルフデッキを組みたい方はどうぞ。

エルフの戦練者(1)(緑)

2マナのイラストじゃないでしょコイツ。

終盤でも腐らない効果を持つ熊は好印象です。

エルフは直前の統率者レジェンズで大量追加されたのでそっちで使った方がいいかも?

エシカの戦車(3)(緑)

ウィザーズは本当に<殴打頭蓋>が好きだな!

2/2が増えるだけでも雑に強いですが、4マナのコストが許されるかどうか……

輝く霜(2)(緑)

いつもの土地が2マナ作るようになるエンチャントに氷雪がついたやつ。以上。

ノットヴォルドのイトグモ(2)(緑)

いつものイトグモですが、頭でっかちなP/Tは珍しいですね。

護衛の林歩き(1)(緑)

これもいつものですが、軽い多相はいろいろシナジーがありそうですね。

ヤスベラの歩哨(緑)

めっちゃ強くないコイツ?本当にコモン?

エルフもパーティーも軽さが大事なので1マナは非常にうれしいです。

しかもマナクリにもなるタフネス2とくれば言うことありません。

ヘラルド王の復讐(2)(緑)

ソーサリー……ソーサリーかぁ……

マンモス化(2)(緑)

コンバットトリックもマナを寝かすタイプのカードなので予顕は好相性です。

素出しが重めなのが気になりますが。

仮面の蛮人(1)(緑)

<帰化>に条件が付いた代わりにクリーチャーがついたカード。

この条件では序盤に置物破壊しにくいので、いまいち強そうには見えません。

 

老樹林のトロール(緑)(緑)(緑)

いろいろ書いてあるけど死ぬとマナ加速or4/4再召喚するトロール

死亡時なのでマナ加速としてはタイミングが遅くなりがち。

リミテではトリプルシンボルさえ払えればヤバそう。

 

世界樹への道(1)(緑)

ただのマナ加速。

後半の効果がコストのわりにショボすぎる……踏み倒すほどの価値なさそうですね。

 

領界渡り(2)(緑)

3/2/3のスタッツは及第点。

効果なんですけど……構築だと手札一枚増えるようなもんじゃないですかコレヤバくない?

 

知識の根(1)(緑)

なんか青とか黒とかっぽいカードですね。

2マナ3枚切削1ドローくらいでもそこそこなので便利なカードになりそうです。

サルーフの群友(3)(緑)

4/3/3ドロー→普通。リミテでは便利。

2マナ先に払って2/3/3ドロー→いや……弱くない?

冬を彫る者(1)(緑)

氷雪マナクリ。

ならず者ついてるのでパーティーにも行けるのいいですね。

蛇皮のヴェール(緑)

コレ再録だっけ?でもどっかで見た効果な気はします。

アルダガルドのスピリット(3)(緑)

4マナで初期パワー0はさすがにさすがに。

秘密を知るもの、トスキ(3)(緑)

ダメージ通るとドローがつく破壊不能クリーチャー。

赤だったらヤバかった。

タイヴァー・ケル(2)(緑)(緑)

エルフ専門プレインズウォーカー。

強いプレインズウォーカーとしての最低限の特徴、「自分の身を守れる」も備えている。

あとはエルフデッキ次第?

巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス(4)(緑)(緑)

効果は6マナとしては遅すぎですが、ファイレクシア再登場はストーリー的に熱いですね。

 

多色

氷結する火炎、エーガー(1)(青)(赤)

トランプルしたら1ドロー……であってますか?

ちゃんとデッキを組んだら強そうな気はします。

ブレタガルドをかけた戦い(1)(白)(緑)

効果のかみ合わせは良好。

ただ1つ目の効果はともかく、それ以降はあまりに遅すぎるような……

霜と火の戦い(3)(青)(赤)

青赤コントロールとかに雑に突っ込めば素直に強そうです。

リトヤラの熊々(1)(青)(緑)

2個目の強化永続コレ!?

3つ目も一体除去みたいなもんだし普通に強い気がする……

古き神々への束縛(2)(黒)(緑)

各効果が全くシナジーしてなくて笑う。

騙し屋の崩落(1)(緑)(白)

雑に除去入ってるの優秀でしょ。

武勇の審判者、ファーヤ(2)(白)(黒)(黒)

統率者感すげえ。

出た時仕事しない5/2/4飛行絆魂をスタンに持ってくのはつらいですかね……

ファーヤの報復(1)(白)(白)(黒)

一個目4/4/4、二個目除去、三個目フィニッシャー……

一個目の天使が破壊されなければコスパ最強じゃないですかコイツ?

タイライト剣の鍛錬(1)(赤)(白)

ハルヴァールを使いたいデッキならまぁ……

スケムファーの王、ヘラルド(1)(黒)(緑)

3/3/2威迫1枚サーチ……あれコレ普通に強いな?

色と種族合うなら適当に入れても頑張れるんじゃないでしょうか。

ヘラルド、エルフを統一する(2)(黒)(緑)

3マナだったらヤバかったカード。

エルフデッキなら採用圏内なんですかね?

巨人たちの侵略(青)(赤)

巨人デッキなら便利そうだけど、当の巨人にどんなやつがいるか次第ですよね……

ドゥームスカージ、カルダール(2)(黒)(赤)

やっぱ多人数戦で使いたいですよね。

僕やったことないのでわからないですけど。

カルダールの悪しき復活(2)(黒)(赤)

3点火力もハンデスも4ターン目以降に欲しい効果ではないですかね……

情け無用のケイヤ(3)(白)(黒)

+効果も-3効果も強いので、5マナのコストが環境的にどう出るか。

踏み倒されたらヤバい。

 

鍛冶場主、コル(赤)(白)

オーラ・装備品ロード。

下環境とか統率者とかそっち向けな気がします。

星界の大蛇、コーマ(3)(緑)(緑)(青)(青)

3/3を出し続ける伝説の海蛇。

7マナとしてはもう少し派手な効果が欲しかったところです。

霜のモーリット(2)(緑)(青)(青)

場に出たやつ+2/2+多相。

あれコレ雑に突っ込んでも強い奴じゃないですか?

背信の王、ナーフィ(3)(青)(黒)

適当に墓地に落として氷雪3マナで引っ張ってくるだけで普通に強いなこいつ……

ニコ・アリス(X)(白)(青)(青)

腹立つ顔してんなコイツ。

何がしたいのかさっぱりわからない効果してますね。

エンチャント数参照するカードがあったら化けるかも?

領界喰らい、サルーフ(1)(黒)(緑)

領界さん渡られたり喰らわれたり大変ですね。

全体除去がカウンターとして積もっていくのは普通に強そうです。

スカルドの決戦(2)(赤)(白)

赤白アグロのドローソース。以上。

悪戯の神の強奪(2)(青)(黒)

ひたすらコントロールを交換する英雄譚。

下環境でヤバいコンボとかできたらいいですね。

見張るもの、ヴェイガ(1)(白)(青)

いろんなコンボが出来てすごそうだと思った(小並感)。

トロールの喚起(4)(赤)(緑)

6マナのランデスはさすがに重いです。

 

アーティファクト

 

血統詐称者(3)

地味にアーティファクトなんですねコイツ。

バンプアップとしては3マナは上限ですし、微妙かも?

葬送の長艇(2)

たかがバニラではありますが、搭乗が低い機体はいい機体です。

金脈のつるはし(2)

装備品シナジーが多いセットなので、軽い装備品の時点で何かしらの出番はあるでしょう。コモンだし。

仮面林の結節点(4)

全員多相になるド派手アーティファクト

ただ構築ならこいつに4マナ払うよりちゃんとデッキ固めた方がいいような気はします。

英雄たちの送り火(2)

戦場のクリーチャーを1マナ高コストなクリーチャーと交代させるカード。

多相と一緒に使うとよさそう。

あとサクリ台として。

略奪者のカルフ(3)

「カルフ」はフィンランド語で「熊」のことらしいです。

へー。

複製する指環(3)

悪だくみしがいのあるマナアーティファクト

絶対悪いことに使われる予感がします。

風化したルーン石(2)

いつもの環境のリミッター。

2マナはいつもより重めですかね?

土地 

ブレタガルドの要塞

土地棄ててまで使いたい効果ではないよなー、と。

不詳の安息地

土地が3/4/3多相警戒になるのはめちゃくちゃ強い気がします。

というより場に出てる時点で警戒せざるを得ないというか……

世界樹

まあ後半の効果はロマンだと思うので、マナが伸びると好きな色になる森ですよね。

モードを持つ両面カード 

 

戦闘の神、ハルヴァール(2)(白)(白)/領界の剣(1)(白)

裏面も表面も順当に強い。

リミテで特に装備品使うデッキじゃなくても剣の方はボムレアです。

 

星界の神、アールンド(3)(青)(青)/囁く鴉、ハーカ(1)(青)

2/2/3飛行の時点で強くないコイツ?

まあ手札に戻るからクロック要員には使えないんですが……でも終盤に手札に戻れば神の方も使えるようになります。

神の方はすげえコンボが出来そうですが5マナがネックですね。

 

死の神、イーガン(2)(黒)/死の玉座(黒)

イーガンが異常に強い。

3/6/6接死は問答無用に強いし、墓地から2枚追放は適当に墓地肥やししてたら余裕で払えるし、たとえ払えなくても手札は減らない。

玉座も決して弱くはないので、今のところ本セットで一番強いかもしれないです。

恐怖の神、タ―グリッド(3)(黒)(黒)/ターグリッドのランタン(3)(黒)

布告除去何回も打つのは厳しいです。

表面と裏面のコストが近いのも欠点。

でもまあかわいいから許すよ?

 

嘘の神、ヴァルキー(1)(黒)/星界の騙し屋、ティボルト(5)(黒)(赤)

ティボルト!ティボルトじゃないか!

ティボルト面はあまりにもコストが重すぎる。ウギンでよくね?

逆にヴァルキー面はコスパ最高。

2マナで手札が見れてハンデスが出来てクリーチャーも付いてくる。

黒単でも入れるかも? 

 

怒りの神、トラルフ(2)(赤)(赤)/トラルフの槌(1)(赤)

繰り返し使える除去が大好物なので、槌はすごく好きなカードです。

ただ設置2マナ→装備2マナ→除去2マナと計6マナかかるので、各工程をうまく踏み倒せるように頑張りましょう。

裏面はトランプルの余剰分を他の奴に飛ばせる効果であってます?

まあ本人もトランプルあるので腐ることはないでしょう。

樹の神、エシカ(1)(緑)(緑)/虹色の橋(白)(青)(黒)(赤)(緑)

マナアーティファクトを置きまくってー、虹色の橋からウラモグをドーン!みたいなことしたいですよね。

ただ橋のサーチにエシカ本人も引っかかってしまうのが難点かも?

冬の神、ヨーン(2)(緑)/霧氷杖、カルドリング(1)(青)(黒)

もしかしてこいつ氷雪土地もアンタップできる?

いやできないよねもしできたらフリースペルどころじゃないし。

種族の神、コルヴォーリ(2)(緑)(緑)/リングハルトの紋(1)(緑)

サーチ範囲が広いのは高評価ですし、神の中では一番雑に使いやすいカードかもしれません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

『ブラッド・メリディアン』 朝が来るまで終わることの無いダンスを

 

 

この世界のあり方は花が咲いて散って枯れるというものだが人間に関しては衰えというものがなく生命力の発現が最高潮に達する正午が夜の始まりの合図となる。人間の霊はその達成の頂点で燃え尽きる。人間の絶頂(メリディアン)は同時に黄昏でもあるんだ。

 

黄昏。

夕方の薄暗い時。夕暮れ。

盛りを過ぎて終わりに近づこうとするころ。

古くは「誰そ彼」と呼ばれ、人の顔が暗闇に包まれ、判別できなくなる時分のこと。

その語源が指し示すように、黄昏という言葉にはいつも喪失の感覚が付きまとう。

何を失ったのかはわからない。けれど、何か大事なものを置いてきてしまったのではないか……そういう感覚を。

 

『ブラッド・メリディアン』は虐殺に満ちている。

主人公の少年が属するグラントン団は、メキシコの地方州知事に傭兵として雇われる。

殺したインディアンの頭皮に金を払うと言われ、グラントン団はインディアンを虐殺する。

殺した数を水増しするため、メキシコ人も虐殺する。

州の予算がつき金が貰えなくなるが、それでも「一日の真っ赤な終焉と夜の土地と太陽の遠い混沌に夢中になり惚れこんでしまった」彼らは虐殺を続ける。

そして最後には、虐殺し返されて滅びる。二人の男を残して。

西部劇らしいフェアな決闘などここでは描かれない。一方的な殺戮と、一方的な逃走、その結果として生じる死屍累々が描かれる。

そのくせ文体は異常に乾いている。それもそうだ、舞台は砂漠。

大地は無限に血を吸って、死体はまもなくミイラになる。

  

グラントン団の面々は頭のネジがぶっ飛んでいる。

団長グラントンはもとからヤバいやつだった節があるが、それ以外の面々は虐殺の中で徐々に殺戮を楽しむようになっていく。

主人公と序盤から行動を共にするトードヴァイン、一応常識人枠っぽい元司祭トビン。

彼らはある意味平凡な人間であり、そしてそれゆえに喜々として他人を蹴り落としにかかる。

ありていな言い方をすれば、血に酔っていく。

血に酔った彼らは全滅し、「ほんものの」二人だけが最後に残る。

 

よく聴け、君。舞台には一頭の獣だけが踊れる広さしかない。ほかの獣には名前のない永遠の夜が運命づけられている。一頭ずつ獣は脚光の向こうの闇のなかへ降りていく。踊る熊もいれば踊らない熊もいるわけだ。

 

残った二人のうち片方はホールデン判事。全身に毛のないアルビノの巨漢。

地質学はじめ他分野に精通し、血塗られたグラントン団の道筋を理論武装してみせるダンスの達人。

暴虐を以て神に選択を強いる人間を超越した存在。

なんだこいつ『HELLSING』のキャラか?

 

もう一人は主人公である「少年」(The Kid)だ。

グラントン団の虐殺の最中にありながら、唯一殺人を避けようとする男。

必要になれば銃を抜くが、必要にならなければ銃を抜かないある意味「人間らしい」男。

むせかえるような血煙の中でも血に酔わず、無防備の判事を殺さずに見逃した男。

型月の主人公かな?

 

二人とも血に酔わず、ゆえに二人とも生き残り、語り合う。

そして冒頭に掲げた通り「人間の霊はその頂点で燃え尽き」、夜が始まり判事が踊るのだ。

 

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判事の見た目的なイメージ、バイオRE2のタイラントバットマンのジョーカーにも似ているが、まあ誰でも思いつくと思うのであえては書かない。Dr.マンハッタンにも似てない?

 

つまるところ、本作の内容は最終章の判事と少年の議論に収着する。

闘争を儀式あるいは遊戯として執り行い、すべての人間の価値を強引にYES or Noの裁判の場に引きずり込む判事。

「私の知らないうちに存在しているものは私に無断で存在しているということだ」などとうそぶきながら、彼はすべての存在を一つずつ闇のなかへと葬っていく。

論理的に考えれば彼の行為は他人の財産を無断で賭けているのと同じなのだが、そんな理屈は判事にとって何の意味も持たない。

少年も、あるいは少年の持っていた人間の魂も、ついには闇のなかへと葬られる。判事はただ一人で踊る、すべてのものを葬り去ったその後、スポットライトを浴びる一人用の舞台の上で。

 

これぞまさに黄昏。

夕暮れの赤く染まった太陽を背に、判事は踊り、残りのすべては地に倒れる。

そして読者の中に残されるのだ。何か茫洋としたものに対する喪失の感覚と、形容しがたい夜への不安感が……

  

コーマック・マッカーシーが本作を書いたのは1985年である。

1850年の本作の舞台からはもうずいぶん離れてしまった。

もし1850年ごろ、あの少年が死んだ日が人類の絶頂だとするならば、現代は果たして何に当たるのだろう。

果たして太陽はもう一度昇ったのだろうか?

それとも世界はずっと、白亜の巨人が踊る一夜の舞台のままなのだろうか?

 

彼は眠らない。私は絶対に死なないと判事は言う。光のなかで踊り影の中で踊る、彼は大の人気者だ。判事は決して眠らない。彼は踊る、踊る。私は絶対に死なない、と判事は言う。

 

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『白鯨』:大先輩。作者のお気に入り本。

kambako.hatenablog.com

 

HELLSING』:似てる本。ヒラコーにかかると主人公の「少年」がめっちゃエッチに化けそうな気がする……気がしない?

HELLSING(1) (ヤングキングコミックス)

HELLSING(1) (ヤングキングコミックス)

 

 

 

 

 

『スローターハウス5』 悲しみをともに持ち

 

 

感想が書きづらい作品だ。

戦争もSFも日常も、すべてがするりと流れ落ちてしまう。

読み終えたあと私たちの手に残るのは、そこになにかがあったという感覚だけ。

冬の流水に手を濡らしたような、厳しくも爽やかな感覚だけだ。

 

スローターハウス5』の主人公はビリー・ピルグリムだ。

少なくともある側面においてはそうだ。

ある日突然時間から解き放たれたビリーは、自分の一生をランダムな時系列で体験する。

ある時は年老いた大富豪として。

ある時は宇宙人のペットである壮年地球人として。

そしてある時は、ドレスデン爆撃に晒される少年捕虜として。

 

ドレスデン爆撃はこの本によって知られるようになったのだという。

しかしその割に、この本の中での爆撃の描写はサラッとしている。

ドレスデン爆撃だけでなく、上記のSF設定についてもかなり軽い感じで書かれている。この本、大体においてすべてがサラッと流れていくのだ。

なかでも一番軽く流れるのは死についてだろう。この小説は死に溢れている。戦争シーンでもそうでなくても、そこらじゅうで人が死に、そのたびに作者はつぶやく。

「そういうものだ」と。

 

死体坑の数は、時がたつにつれ数百に増えた。はじめは臭いもなく、さながら蝋人形館であった。しかしまもなく死体は腐り、溶けだして、バラと芥子ガスのような臭いがこもった。

そういうものだ。

ビリーのパートナーであるマオリ人は、その臭気のなかで作業を命じられたため、肺気腫になって死んだ。彼は果てしなく嘔吐しながら、胸をかきむしって息絶えた。

そういうものだ。

 

とはいえ、作者が命を軽んじているというわけではないだろう。

むしろ逆のように思える。

冒頭で作者自身が語るように、『大量殺戮を語る理性的な言葉など何ひとつないから』なのだろう。

スローターハウス5』の世界は、あまりに悲しみに満ちている。

どうしようもない悲しみが多すぎて、浸ることさえかなわない。

 

ヒューマニストで有名なカート・ヴォネガット

だが、その彼が見据える世界は生半可な楽観論など許しはしない。

世界は悲劇に満ち、人間はどうすることもできず、流された末に死んでいく。

 

ビリー・ピルグリムが変えることのできないもののなかには、過去と、現在と、そして未来がある。

 

  『スローターハウス5』の世界は絶望に満ちているが、その語り口はやはり軽やかだ。

ドレスデンで起こったことについても、ビリーは『わかっています』とだけ答える。

彼は言う。すでにすべては決まっているのだから、幸せな瞬間に意識を集中させるのだと。

暗闇の人生の中でも、安らかな瞬間を心に抱え続けること。それが重要なのだと。

 

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シグルイ』のラストシーン。作者は「この瞬間があっただけで藤木の人生は幸せだった」とインタビューで述べていたらしい。『スローターハウス5』も似たスタンスだ。

 

悲しみをともに持つ、という言葉を作ったことがある。

友として悲しみに親しみ、供として悲しみと歩いていく。

絶望を生きるとはそういうものだ。 

それでも人は、爽やかな風の中で問いかけるのだろう。

流れていった悲しみの、かすかな感覚とともに。

 

プーティーウィッ?

 

 

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クソったれな人生の中でいい部分を見つめる。

イギリスでは国民的な歌らしい。

『灯台守の話』 遠きにありて思うもの

 

灯台守の話 (白水Uブックス175)

灯台守の話 (白水Uブックス175)

 

 

これはラブストーリーではないけれど、愛は出てくる。というか、愛はこの物語の外側にあって、何とか中に入ろうとしている。

 

「初心者にお勧めできる本ない?」と聞かれることがたまにあるのだけれど、大体返答に困ってばかりだった。

自分が普段読んでいる本は、まあどう見積もっても初心者向けとは言い難い。

マイベスト100の上位は曲者揃い。

例えば去年のベストは『黄泥街』だが、初心者にアレを勧めるのは正気の沙汰ではない。

ライオンが子供を谷底に突き落とすレベルをとうに超えた暴挙である。

そんな中、『灯台守の話』は初心者にもお勧めできる本な気がする。

読み慣れてない人にも本好きにも勧められる、とびきりファンシーな一作だ。

 

灯台守の話』の主人公(?)は2人いる。

一人はシルバー、母を亡くした少女であり、灯台守見習いとして老人ピューに育てられる。『灯台守の話』はシルバーの誕生から旅立ち、帰還までの半生をなぞっている。

作中で語られる灯台守の役割通り、語り部として物語を牽引してくれる役だ。

もう一人はダーク、灯台のある街にかつて住んでいた牧師であり、奇妙な不倫生活を送ることになる男。彼の物語はスティーブンソンの『ジキル博士とハイド氏』がバックボーンになっており、手に入れられない愛をめぐる二重性の物語だ。

ダークの物語を経由しつつ、シルバーの成長と愛を描くというのが全体構成になっている。

 

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舞台となるケープ・ラス灯台

ボートで乗り付けるにはあまりに峻峭な崖で驚いた。

 

作中で語られるように、シルバーとダークの物語は「愛の出てこない愛の物語」だ。

愛は太陽のように中心に座し、シルバーはその周りを惑星みたいに回っている。

愛に近づくことはできないし、愛を手に入れることもできない。この物語での愛はそもそもそういうものではないのだ。愛を手に入れることは太陽に近づくのと同じくらい身を滅ぼしかねない。

ただ、愛を手に入れることはできなくとも、愛を感じることはできる。

ちょうど我々が日光を感じるように、そういう在り方として。

愛は遠きにありて思うもの、帰るところにあるまじや。

 

太陽としての愛という図式は美しいが、個人的には異論が残る部分もある。

太陽になりうるのは、なにも愛だけに限らないということだ。

 

シルバーにとっての太陽が愛であるように、ミス・ピンチにとっての太陽は「見捨てられた」だった(『重力の虹』erには見覚えのある単語ではないか?)。現実世界でも、例えば憤怒を太陽にしてしまった人はいくらでも見かける。むしろ愛より多いのではないかと思うくらいに。

個人的な好みとしては、もっと重層的な物語の方が良かったと思う。愛だけではない色々な太陽を描いてもらえれば、もっと味わい深い話になったような気がしてならない。

 

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コペルニクスの地動説。中心にあるがたどり着けない、という点ではカフカの『城』も思い出す。テイストは真逆だが……

 

とはいえ、初心者にもお勧めしやすいという点はかなり高評価。

本作の文体はかなり読みやすく、ハリーポッター式のフォントいじりも結構ある。

重層的にすればするほど初心者向けではなくなるし、作者特有のキュートさも失われかねないため、これはこれでありかもしれない。

 

 

 

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ジキル博士とハイド氏』:作中で紹介。

ジーキル博士とハイド氏 (新潮文庫)

ジーキル博士とハイド氏 (新潮文庫)

 

 

『城』:たどり着けない中心。

城 (新潮文庫)

城 (新潮文庫)

 

 

ハリー・ポッターと賢者の石』:書体が同じ。一部の文字がボールドになったり大サイズになったりする。

 



 

 

『夜のみだらな鳥』 崩れゆく伽藍、絶え間なき暗渠

 

夜のみだらな鳥 (フィクションのエル・ドラード)

夜のみだらな鳥 (フィクションのエル・ドラード)

 

  

人生は道化芝居ではないし、お上品な喜劇でもない。

……すべての人間が生まれながらに受け継いでいるのは、狼が吠え、夜のみだらな鳥が啼く、騒然たる森なのだ。

 

大学の近くに家系ラーメンができた時、友達と一緒に行列に並んだことを思い出す。

ラーメンは味噌派の私に対して、その友達はこう言った。

「家系ラーメンは食後の水を味わうためのもの」。

食べた後の水のうまさを味わうためにラーメンがあるのだと。

なぜそんなことを思い出したかというと、目の前の小説のハイカロリーさと家系ラーメンが一瞬重なったからだ。

もっとも、『夜のみだらな鳥』はラーメンというより闇鍋だと思うが。

 

『夜のみだらな鳥』はチリの作家、ホセ・ドノソの小説だ。

ここではいろんなことが起こるが、大まかには3つの時代に分けることができる。

 

1つ目、青年作家ウンベルト・ペニャローサが大貴族ドン・ヘロニモに仕えていた日々。

影と光、召使と主人が入れ替わる、不能を巡る呪術譚。

 

2つ目、ウンベルトが畸形の楽園リンコナーダの管理者として送った日々。

「畸形」が「正常」、「正常」が「畸形」となる人工の世界。

 

3つ目、ウンベルトが変じた存在『ムディート』が、見捨てられた修道院で送る陰謀と混沌の日々。

頭の弱い娘を囲んで老婆の群れが処女懐胎ごっこ

 

物語はこの3つを行ったり来たりし、それに合わせてウンベルトも世界も姿を変じていく。

 

 

変身。そう、この本は変身に満ちている。

『夜のみだらな鳥』の世界において、人間は容易に姿を変える。

形を定めるのは名前、そして仮面。

ウンベルトが名前を失うとムディートに変じ、ムディートが仮面を被るとヒガンテに変身する。

 

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ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』より。『ムジュラ』同様、『夜のみだらな鳥』の主人公は仮面(またはそれに紐づいている名前)に応じて姿を変える。

 

ストーリーが時空と姿を絶えず行き来する一方で、そのラインが描き出す構造は常にシンプルだ。

『夜のみだらな鳥』は常に裏と表、2つの存在の対局構造の中に存在している。

きらびやかな表面の影に存在する、無秩序な暗渠の濁流。

例えば、主人と召使。

令嬢と老婆。

畸形とそうでないもの。

それらは時に入れ替わり、交差し、重なり合う。

世界で最も有名な魔女、マクベスの老婆たちが語ったように、『きれいは汚い、汚いはきれい』なのだ。

 

闇のなかの彼女たちはそうした不潔な汚れもので、それらを奪い取った主人たちだけではなく世間全体の、いわばネガを再現して楽しんでいるのだと。

この廊下や空部屋に大勢集まっている老婆たちの弱々しさ、貧しさ、寄る辺なさは、おれにもよく分かる。

そしてここは、この修道院は、彼女たちがその護符を隠しておくために、またその弱さを結集して裏返しの力と言うべきものを作り上げるために、やって来た場所なのだ。

 

『夜のみだらな鳥』の世界は極めて理性的だ。

取っている行動がいかに狂気的でも、いやだからこそその全体構造はリジッドな寓話に満ちている。

しかしいかに寓話性に満ちていても、本作の価値をその二極構造に見出そうとするのは間違いだろう。

理性的な暗喩構造は、あくまでも崩れ行く人工の世界に他ならない。

構造面が論理的であればあるほど、むしろその対極にあるものが暗く輝くのだ。

あの暗く朽ち果てた無秩序な迷宮の、どうしようもないほど強大な力が……たとえようもないほど歪んだ、あの美しさが。

 

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終盤の修道院崩壊は『ノスタルジア』のこの光景を思い出した。作品としては対極的だが、美しい虚しさがそこにある。

 

 

「ラーメンは食後の水を味わうためのもの」。

『夜のみだらな鳥』も、そうやって味わうためのものに思える。

本を閉じ、せわしない日常の中で時たま生じる空白の時間に、吹き抜ける風と共に思い出すのだ。

混沌の濁流に呑み込まれていったあの伽藍を……夜のみだらな鳥が啼く、騒然たるあの森を。

 

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ベックリン『月光の風景』

 

 

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ドグラ・マグラ』:日本から来た親戚。ババァ&畸形小説からキ〇ガイ小説へ。

ドグラ・マグラ(上) (角川文庫)

ドグラ・マグラ(上) (角川文庫)

  • 作者:夢野 久作
  • 発売日: 1976/10/13
  • メディア: 文庫
 

 『黄泥街』:中国から来た親戚。ババァ&畸形小説から虫&糞小説へ。

kambako.hatenablog.com

 

 

 

 

 

Last evil カード&装備品評価

 Steamのデッキビルディングゲーム。

がっつりエロ要素してるけどやってみると全くエロくない。

むしろゲーム要素が面白いゲーム。

なのでカード評価とかしてみた。

 

 

 

10点

マナストリーム

完全ノーコストカード。

アクション数(マナ)を増やす方法が少ないゲームなので効果も強い。

弱いわけない。

 

クイックショット

完全ノーコストカードその2。

効果は控えめだが完全ノーコストなのでコスパは無限大。

 

壊血病

コストありで唯一の10点評価。毎ターン出血付与。

これ貼って守ってるだけで勝てる。

 

9点

アンプリファイ

攻撃力3上昇。火力源。

これ単品では仕事しないが、廃棄カードなのでデッキも圧迫しない。

アップグレードすると驚異の0マナになる。

 

劣化

攻撃するたび出血付与。

こちらもアップグレードすると0マナ。

上述の壊血病・アンプリファイと相性が良い。

 

マジックアロー

1マナ3x3ダメージ。

1マナ9点でも強いが、先述のアンプリファイ・劣化との相乗効果が大きい。

育てば1マナ27ダメージも簡単に出せる。

 

チル

0コストダメージカード。

攻撃面でも弱体化面でも貴重なカード。

初期カードだが追加で取っても強い。

 

ダブルペネトレーション

コピーカード

強いけどめったに手に入らない。

 

8点

エリシブパワー

初期攻撃と初期防御を1枚にしたようなカード。

攻防一体で使い勝手が良い。

 

防御姿勢

アンプリファイの防御版。

効果は強いが、アップグレードしてもコストが下がらない分点数が劣る。

 

フィンガープレイ

シールド&ドロー。

コストは高めだが効果も大きい。

マナコストメインのデッキに1-2枚刺すと効果的。

 

ヘイスト/サディズム

手札の減らない攻撃/防御。デッキの潤滑剤。

どちらを取るかは好みだが、個人的にはヘイスト優先。

 

カース/インジャリー

出血付与カード。

弱体化のカースかダメージのインジャリーかどちらを選択するかは状況次第。

カースの方がレア度が高いので注意。

 

マナレザドゥー

0マナ多段攻撃。

0マナで3-5点ダメージが出せるだけでもおいしいが前述の劣化と好相性。

 

ザ・ミストレス

手札にキープして置ける無敵カード。

強力カードには違いないが、他の強いカードと一緒に出ることが多く選択率は高くない。

 

7点

ヘイトレッド

1ターン限定火力増加。

原則アンプリファイの方が強いが、あちらが出ない場合はこっちを取るしかない。

単体では仕事をしないのでデッキに1-2枚にとどめておくように。

 

やまびこ

毎ターンシールド付与。

なんだかんだ有能だが1コストが重いときもしばしば。

アップグレードしてもコストは下がらない。

 

スティグマ

攻防一体デバフ。

多段攻撃との相性がよいがこれ単品では仕事をしない。

クリピアシングを持っていると実質ほぼノーコストになり、優先度上昇。

 

ドレインライフ

ネクロマンシーの杖で得られる特殊カード。

回復しまくれるため完全に別ゲーになる。

相手にダメージを与えないと回復は発生しないので注意。

 

インフュージョン

1マナ3ドロー。

アクション数が限られているため他のデッキビルディングゲームよりは強くない。

保険の意味合いでデッキに1枚入れておくと有効。

 

 

6点

痛ましい記憶/あふれ出るマナ

デッキの枚数だけダメージ/シールド。

安定しないが1マナ20点も夢じゃないロマン枠。

採用するならデッキの回転率には気を付けること。

 

アイスストーム

ランダムじゃなかったら強かった。

タイマン戦ならマジックアロー並みのダメージソースになってくれる。

 

アーニング

0マナで性欲が手に入る。

赤コストベースのデッキなら有能。

それ以外では効果が薄い。

 

ハートアタック

1性欲8点火力。

コストが軽いためマナカード中心のデッキでも採用しやすい。

ただのダメージスキルなので他のカードでも代替可能。

 

オーガズム

火力が徐々に上がるようになったハートアタック。

評価としては大きく変わらないのでお好みで。

 

ラピッドミサイル

3マナ5段攻撃。

アンプリファイなどと組み合わせることで一撃必殺火力になる。

コストが重すぎてトドメ専門カードになってしまっているが、手札に残ってくれるのでデッキを圧迫しない。

 

インポテンス

相手の攻撃力が雑に下がる。

それ以上でも以下でもない。

自己バフ持ちの敵が多いため、時間稼ぎ程度に扱うべき。

 

簡易シェル

0マナシールド。

コスト相応の性能。

0マナでもカード1枚割くことになるため全体的にはトントン。 

 

5点

テンプテーション

初期カード。このゲームのこのゲームたる所以。

カード1枚で2ターン拘束できる強力効果。

ボス攻略でも金稼ぎでも重要。

弱点はあまりにも高コストなこと。

使うタイミングは適切に選ぼう。

 

ワールオブアイス

1マナ大量シールドだが、代わりに攻撃力が下がる。

連打してしまうと長期間攻撃力が下がってしまうため、あまり枚数を増やしたくはない。

初期カードとして入っているためこれに救われることも多いのでは?

 

セックス

全体弱体化。

効果はショボいがノーコスト。

強くも弱くもない微妙枠。

 

ノヴァ

体力消費して全体大ダメージ。

弱くはないが多段攻撃系の方がダメージ出せてしまうのがなんとも……

 

トランキュリティ

4性欲2マナ。

貴重なマナ回復カードだがいくら何でも高コスト。

安定して回せるなら強い。

 

グレートウォール

初期シールドの高コスト版。

それ以上でもそれ以下でもない。

ヘイストが優秀過ぎるのが難点。

 

ショックウェーブ

1マナ全体攻撃。

初期ダメージカードより強いが、それだけ。

採用してプラスも小さいがマイナスも小さいカード。

 

アトラクション

アーニングの下位互換。以上。

 

タイムディレーション

インポテンスと似たようなもん。

 

パウンス

シールドと同数値ダメージ。

こいつを有効活用するためにはまず防御をしっかりすることが大前提。

ただそうするためにはこのカード自体のコストが重すぎるため

 

ディメンションディバイド

 

 

4点

コンセントレイション

多段攻撃系のカードでいい。

 

ウィクネス

いろいろ付いてくるけどいろいろ効果が小さい。

0コストならまだしも……

 

バイティングウィンドウ

2コスト全体出血。

出血はそもそも重ねてなんぼのカードなので、重たい全体出血より軽い単体出血を連打した方が強い。

 

歪んだ恋

効果は強いが3コストは重過ぎる。

 

ライトニングストライク

ショックウェーブの2マナ版。

さらに使いどころが減ってる。 

 

3点

スパーク

エクセシブブリーディング

デザイア

初期攻撃・初期シールド 

クライマックス

パサネイトヒット

オポチュニティー

ディップキス

 

2点

マゾヒスト

ライジングフロンアシュ

ブラックホール

ソールドレイン

剥ぎ取り

穢れた血

 

1点

カオスシード

ダストオブラスト

 

 

装備品評価

 

力があふれる杖10点

カードを増やさないとアップグレード。

これがあるかないかでアップグレード回数が全然変わる。

終盤になればなるほどカードを増やすのがデメリットになるのでほぼ必須。

 

クリピアシング 9点

性欲カードがキャントリップになるカード。

性欲カードに強力カードが多いためデッキの回転率が大幅向上する。

 
儀式用の頭蓋骨 9点

戦闘終了後回復。

そりゃ強いわ。

 

純粋な水 9点
スペルブック 9点

最初だけ+1マナ&最初だけ2ドロー。

最初のターンは排除カードを使うためマナが欲しい。需要とマッチしているカード。

 

防御の指輪9点

自動シールド供給。

やまびこ1枚分がノーコスト自動発動と考えるとわりとおいしい。

 

英雄のクロック 9点

最初に使った廃棄カードを2回使えるようになる。

アンプリファイ2回でも壊血病2回でも強い。

 

あとはてきとー。

 

懐中時計 8点

欲望の象徴 8点

加速者 8点

魅力の耳飾り 8点

口づけの残香 8点

復讐者のプライド 7点

ラッキーダイス 7点

苦痛の心臓7点

犠牲者の涙7点

上昇の杖7点

魔法の布 7点

枯れたバラ6点

恐怖の象 6点

デモンスレイヤー 6点

盾 6点

エッセンスコックテール 5点

誕生調律ポーション 5点

 

セクスカリバー 5点

犬の首輪5点

バナナ5点

チェリーケーキ5点

ラッキーダイス5点

赤ワイン 4点

チーズ4点

肉の塊 4点

拘束用のロープ 3点

振動する機械 3点

望遠鏡 3点

労働者の手袋 3点

レモン 3点

鍵 2点

香水 2点

古いエロ本1点 ただのお金。

ろうそく 1点

 

 

 

『夜歩く』 赤と黒の一幕

 

夜歩く【新訳版】 (創元推理文庫)
 

 

ディクスン・カーのシリーズ物、バンコラン判事の一編。

その中でもバンコランのデビュー作になったのが本作である。

発表は1930年。およそ100年前の作品ということもあり、ミステリとしては正直イマイチ。

ただ、個人的にはこの作品、あまり嫌いになれない部分がある。

20世期前半のパリ、あの時代が産んだ魔窟の空気が漂っているような気がするからである。

 

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旧版の表紙。あとで「グランギニョールっぽい」と書いたが、日本で刊行された短編集のタイトルもグランギニョールである。

とある公爵の結婚式が開かれた。

結婚式のあと夜のバーに繰り出した面々の中に、悪魔じみた伊達男が一人。

彼の名はアンリ・バンコラン。

本来は予審判事の彼だが、今は公爵の友人としてボディーガードを頼まれている。

理由は一つ。新婦の元夫である凶悪な殺人犯が公爵を狙っているからだ。

しかもその男、整形して今の顔がわからないと来ている。

会場にくまなく気を配るバンコランだが、やがて監視された室内から公爵の首切り死体が見つかる。

犯人はいったいどこへ消えたのか?

 

トリックとしては密室トリック+入れ替わりもの。正直ここは「整形した殺人鬼」が出てきた時点でだいたい予想がつくだろう。

現代の読者なら、新婦が怪力持ちのリアル吉田沙保里(失礼)みたいな人であることを考えれば、容易に真相に辿り着けるだろう。

なので正直、本作品をミステリとして見ると正直イマイチである。

ただ、本作をキャラクター小説として見ると、これがなかなか面白い。

ケレン味の効いた登場人物が目白押しである。

 

まずは何と言っても主人公、バンコランだろう。

悪魔みたいな山羊髭の胡散臭い伊達男。

夜のパリの闇がなにより似合う紳士。

創元推理文庫の表紙イラストは非常によくできている。

いかにもグラン・ギニョールというキャラクター性にグッとくる。

 

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創元推理文庫版の表紙。いやぁこの表紙、とてもよくできている。

 

それに新婦ルイーズ。彼女こそまさに本作の主人公と言えるだろう。

凛とした孤高の存在のような姿を見せながら、それでいえ誰よりも乙女として生きる人間。

この点でも表紙イラストのイメージがピッタリ。

ムーラン・ルージュっぽい外見が「夜のパリの女王」感、そしてその奥に潜むはかなさをキッチリ醸し出してくれている。

 

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マン・レイ「モンパルナスのキキ」。ルイーズのイメージは完全に彼女である。

 

このほかにも胡散臭さ満点のキャラクターがバンバン登場する(そしてバンバン死んでいく)。

でも中心はこの2人。この2人に乗り切れるかどうかが本作の鍵だ。

 

殺人鬼の潜む夜のパリ、その湿った空気の中に首切り死体と血の池地獄

追うは悪魔紳士バンコラン、その中にたゆたう美女ルイーズ。

このケレン味に酔いしれるのが本作を楽しむ秘訣。

さあ、パリの夜へ漕ぎ出そう。

 

 

Flip the Next Coin...

『皇帝のかぎ煙草入れ』:同作者。こちらは現代でも通じるレベルのミステリ。

 

『ナジャ』:1920年代パリのヤバさがわかる一冊。大物勢揃い。

ナジャ (岩波文庫)

ナジャ (岩波文庫)

 

 

『コーヒー&シガレッツ』:1920年代のパリ、そして1970年代後半のニューヨークに乾杯。

コーヒー&シガレッツ [DVD]

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  • 発売日: 2010/04/16
  • メディア: DVD