Tiny metal Full metal Rumble 司令官紹介

 

 

 

 

Sクラス(ほとんどのステージで有利、迷ったら使う)

 

リンドバーグ

 ・得意ユニット:ほぼすべて

 ・パッシブスキル:全ユニットの価格20%増、攻撃35%増

 ・スーパーパワー:全ユニットの価格20%減、防御25%増

 ・ウルトラパワー:全ユニットの価格20%減、防御50%増

 全ユニットの攻撃35%増加というバカげたパッシブのおっさん。

 他のキャラのスーパー並みの効果やぞそれ……

 代わりに全ユニットのコストが高くなる。この20%増がバカにならず、他のキャラがアーケロンを出してくる中こっちはランサーで手一杯なんてこともしばしば。

 序盤は非常につらいものの、一度態勢を整えてしまった彼を倒すことは非常に困難。

 序盤を耐えられればどんなステージでも有利に戦える。

 生産要素が少ないステージではもちろんただ強キャラになる。

 

*ノーラ

 ・得意ユニット:メカ系3種

 ・パッシブスキル:メカ系の価格20%減、攻撃5%増、防御15%増

 ・スーパーパワー:メカ系の移動が1増、攻撃30%増

 ・ウルトラパワー:メカ系の移動が2増、攻撃50%増

 メカ系専門司令官。今作の主人公枠。

 こいつが強いというよりメカ系というユニットが強い。

 ランサー以外ほぼすべてに微有利がつくブリッツ・ガラント。

 敵が入ってきにくく防御の高い場所における間接攻撃ユニットバスター。

 こんな強いユニットをお安く作れるのは非常に強力。

 どんな地形でも移動しやすいためステージを選ばないのも優秀。

 

 

Aクラス(多くのステージで有利もしくは五分)

 

*ヴォルフラム

 ・得意ユニット:ライフルマン

 ・パッシブスキル:歩兵系の視界が1増、移動が1マス増

 ・スーパーパワー:歩兵系の攻撃が20%増、占領速度が50%増

 ・ウルトラパワー:歩兵系の攻撃が50%増、占領速度が100%増

 歩兵系専門司令官。前作の主人公枠。

 歩兵系は元の性能が控えめなのでユニット強化は大したことない。

 しかしこのヴォルフラムには強力な一発芸が存在する。

 ウルトラパワー中に体力満タンのライフルマンorコマンダーで占領すると相手の都市を一発占領できるのだ。

 これにより相手の重要拠点を取れば、五分の戦況を大幅有利にまで持ち込むことが可能。

 序盤に都市を多めに占領→資金差をつけて相手の拠点を取り囲む→隙が見えたらウルトラパワーで一発占領。この流れが非常に強力。

 

 

ツクモ

 ・得意ユニット:ほぼすべて

 ・パッシブスキル:全ユニットの価格10%増、防御10%増

 ・スーパーパワー:防御10%増

 ・ウルトラパワー:防御20%増

 控えめになったリンドバーグみたいなもん。

 攻撃と防御はわりと相互関係なのだが、価格10%増(ツクモ)と価格20%増(リンドバーグ)の差が意外と小さい。

 そのため、似たようなデメリットならメリットの大きいリンドバーグのほうがいいというわけ。

 もちろんリンドバーグが使えないステージなら彼も十分活躍できる。

 

 

Bクラス(有利なステージもある)

 

*ヴィクトリア

 ・得意ユニット:ガンシップ

 ・パッシブスキル:全ユニットの防御10%増、ガンシップの価格25%減、防御25%増

 ・スーパーパワー:全ユニットの攻撃5%増

 ・ウルトラパワー:全ユニットの攻撃10%増

 鉄の女感あふれるヴォルフラムの姉。

 修正値は控えめだがデメリットなしで全ユニットにバフをかけられるため、ステージを選ばない。

 ガンシップ強化は強力……というより、デフォルトのガンシップが高すぎるのでやっと適正レベルになったという感じ。

 

*コハク

 ・得意ユニット:ランサー

 ・パッシブスキル:全ユニットのクリティカル率5%増、回復5%増

 ・スーパーパワー:歩兵系の移動が1マス増、防御25%増

 ・ウルトラパワー:歩兵系の移動が1マス増、防御50%増

 忍者。忍者なのに回復が得意。

 回復バフを活かした防衛戦が得意。

 防衛戦向きユニットの中でもランサーは特に相性が良い。

 ランサーの大きな欠点である機動力のなさをスーパーパワーなどで補うことができる。

 歩兵を作らないマップが少ないためどんなマップでも使えることも売り。

 

 

Cクラス(つらい)

 

*ネイサン

 ・得意ユニット:メタル

 ・パッシブスキル:メタル系の価格25%減、歩兵系の攻撃力20%減

 ・スーパーパワー:メタル系の移動が1マス増、攻撃30%増

 ・ウルトラパワー:メタル系の移動が2マス増、攻撃50%増

 ストーリーに登場するほうのメタル乗り。

 強化対象はメタル系……といいつつヘビーメタルはおいそれと出せるユニットではないため、事実上メタル1種類のみ。

 メタル自体は汎用性の高い優秀なユニットなのだが、いかんせんバフ対象が1種類ではつらい。

 

*ダンテ

 ・得意ユニット:メタル

 ・パッシブスキル:メタル系の移動が1マス増、歩兵系の価格25%増

 ・スーパーパワー:メタル系の防御50%増

 ・ウルトラパワー:メタル系の防御100%増、攻撃25%増

 ネイサンに同じ。

 

 

*ラグナー

 ・得意ユニット:ファイター

 ・パッシブスキル:航空系の攻撃30%増

 ・スーパーパワー:航空系の防御50%増

 ・ウルトラパワー:航空系の移動2マス増、防御100%増

 航空機専門の司令官。

 当たり前だが、航空機のいないマップでは下位互換である。

 そして航空機のいないマップは意外と多い。つらい。

  

*オルジオ

 ・得意ユニット:なし

 ・パッシブスキル:全ユニットの価格10%減、攻撃10%減

 ・スーパーパワー:全ユニットの価格30%減、攻撃15%減

 ・ウルトラパワー:全ユニットの価格60%減、攻撃20%減

 ピエロマスクの闇商人。逆リンドバーグ

 スーパーを使うとユニットが弱体化する稀有な人材。

 序盤最有力キャラではあるが、序盤で勝負が決まるタイプのゲームじゃないので……

 やたらと都市の少ないマップでは強いかも。

 

*タタラ

 ・得意ユニット:なし

 ・パッシブスキル:全ユニットの価格20%減、防御25%減

 ・スーパーパワー:全ユニットの防御50%増

 ・ウルトラパワー:全ユニットの防御75%増

 ちょっとマシになったオルジオ。

 速攻向きの効果で防御増加はかみ合っていない気がする。

 

 

ピンチョン関係_年表

 

 

 

 

-1763年:『メイスン&ディクスン』の主要時間軸。

 

-1898年:『逆光』シカゴ万博博覧会発生。

-1898年:『V.』ファショダ事件発生。

 

 

-1899年:『V.』ヴィーナス盗難事件の物語。

 

-1913年:『V.』パリのエピソード。

 

-1914年:『逆光』第一次世界大戦勃発。

 

-1922年:『V.』『重力の虹』ヘレロ族の虐殺発生。

 

-1937年:トマス・ピンチョン生誕。

 

-1944年:『重力の虹』スロースロップの物語。

 

-1955年:『V.』プロフェインの物語。

 

-1960年:短編『エントロピー』を文芸誌に掲載。 

 

-1962年:商業第一作『V.』刊行。

  

-1966年:第二作『競売ナンバー49の叫び』刊行。

 

-1969年:アポロ11号月面着陸。

-1969年:『LAヴァイス』の物語。

 

-1973年:第三作『重力の虹』刊行。以後17年の充電期間に入る。

 

-1974年:『重力の虹』が全米図書賞受賞。ピンチョンは代打でコメディアンを出席させる。

 

-1984年:初期短編集『スロー・ラーナー』を刊行。同年、エッセイラッダイトをやってもいいのか?』を掲載。

-1984年:『ヴァインランド』の物語。

 

-1990年:第四作『ヴァインランド』刊行。

  

-1997年:第五作『メイスン&ディクスン』刊行。

 

-2001年:『ブリーディング・エッジ』911同時多発テロ事件発生。

 

-2003年:ジョージ・オーウェルの小説『1984年』の新訳に序文を掲載。

 

-2004年:シンプソンズに出演。

  

-2006年:第六作『逆光』刊行。

 

-2009年:第七作『LAヴァイス』刊行。 

 

-2013年:第八作『ブリーディング・エッジ』刊行。

 

 

誰が誰だかわからなくなった人のための『百年の孤独』人物紹介

 

百年の孤独 (Obra de Garc´ia M´arquez)
 

 

ラテンアメリカ文学の表のラスボス、『百年の孤独』。

実は個人的には誰が誰かなんてわからなくていい、むしろわからない方が面白いと思ってる。

けどそれがハードルになって読者が減るのはあまりにもったいない傑作なので、布教活動として書いてみる。

 

*原則鼓直訳に準拠。

*ネタバレあり。

*間違ってたら教えてください。

 

 

 

第一世代(マコンドの創始者たち)

 *ホセ・アルカディオ・ブエンディア

 マコンドの開祖。

 妻:ウルスラ

 愛した人:不明(ウルスラとは「愛というより悔いで結ばれた関係」)

 主要エピソード:錬金術、栗の木

 見分け方/覚え方:特に理由なく「ブエンディア」の苗字まで記載されている場合、基本的に彼。

  途中から栗の木近辺にしか登場しなくなるため、場所で見分けるのも可能。

 

 

 *ウルスラ

  さすがにこの人を間違える人はいないと思う。

  ブエンディア家を支えるスーパーオカン。

  夫:ホセ・アルカディオ・ブエンディア

  愛した人:不明(ホセ・アルカディオ・ブエンディアとは「愛というより悔いで結ばれた関係」)

  主要エピソード:作品の大半のエピソードで活躍

  見分け方/覚え方:名前が似ている人物がいない。名前が被るウルスラ・アマランタとは活躍時期が被っていない。

 

 

 *ピラル・テルネラ

  ブエンディア家を支える裏の顔。

  娼館(?)を経営している自由奔放な女性。

  夫:なし

  愛した人:不明

  主要エピソード:作品の大半のエピソードで活躍

  見分け方/覚え方:名前が似ている人物がいない。

          トランプ占いをしているのは彼女だけ。

 

 

 *メルキアデス

  ジプシーの予言者にして錬金術師。

  最後まで登場する最重要人物の一人。

  親族:なし

  愛した人:不明

  主要エピソード:序盤と終盤にてほとんどのエピソードで活躍

  見分け方/覚え方:ギリシャ系統の名前はこの人しかいない。

 

 

 

第二世代(ウルスラの子供たち)

 *ホセ・アルカディオ

 突如行方不明になり突如帰ってきた屈強な海の男。

 父:ホセ・アルカディオ・ブエンディア

 母:ウルスラ

 妻:レベーカ

 愛した人:不明

 主要エピソード:レベーカとの結婚

 見分け方/覚え方:レベーカとの結婚直後に変死している。幽霊として登場することもないため、他のアルカディオとは時期で判断可能。

 

 

 *アウレリャノ・ブエンディア大佐

 政府に対して幾度となく反乱を繰り返した革命家。

 父:ホセ・アルカディオ・ブエンディア

 母:ウルスラ

 妻:レメディオス

 愛した人:反乱中に出会った名も知れぬ女。出会った直後に死別した。

 主要エピソード:政府への反乱

 見分け方/覚え方:クーデター後の彼を指す場合にはほぼ必ず「大佐」が入る。

 魚の金細工をしているのは実は彼だけである(他の人は試しただけ)。

 

 *アマランタ

 独身を貫いた恋多き女

 父:ホセ・アルカディオ・ブエンディア

 母:ウルスラ

 夫:なし

 愛した人:不明(ピエトロ・クレスピ、ヘリネルド・マルケスの求婚を断る)

      第三世代のアウレリャノ・ホセが彼女に惹かれて豚のしっぽの子供第一チャンス(未遂)を引き起こした。

 主要エピソード:作品の大半のエピソードで活躍

 見分け方/覚え方:名前が被る人物はほとんどいない。

         唯一名前が被るウルスラ・アマランタとは活躍時期が被っていない。 

 

 

 *レベーカ

 ウルスラの拾い子。

 アマランタ、ピエトロ・クレスピと熾烈な三角関係を繰り広げる。

 父:不明

 母:不明

 夫:ホセ・アルカディオ

 愛した人:不明(ホセ・アルカディオ?)

 主要エピソード:アマランタ、ピエトロ・クレスピ、ホセ・アルカディオとの結婚騒動

 見分け方/覚え方: 名前が似ている人がいない。

         結婚直後にブエンディア家から勘当され、その後はごくまれにしか出現しなくなる。

 

 

 *レメディオス

 小町娘じゃないほうのレメディオス

 父:町長

 母:不明

 夫:アウレリャノ大佐

 愛した人:不明

 主要エピソード:アウレリャノの結婚

 見分け方/覚え方:結婚直後に死亡する。

         大佐の反乱前に出てきたらこのレメディオス、大佐の反乱後は小町娘のレメディオスと区別可能。

 

 

 

第三世代(内乱期のマコンド)

 *アルカディオ

 内乱期にマコンドの町長を任されていた人物。

 父:ホセ・アルカディオ

 母:ピラル・テルネラ

 妻:サンタ・ソフィア・デ・ラ・ピエダ

 愛した人:不明

 主要エピソード:暴君としてのマコンド統治、処刑

 見分け方/覚え方:見分けるのが難しい人物の一人。

         祖父のホセ・アルカディオ・ブエンディアと活躍時期が被るが、祖父のほうはおおむね栗の木近辺しか出現しなくなっているため、場所で見分ける。

         父のホセ・アルカディオはすでに死んでいる。

 

 

 *アウレリャノ・ホセ

 父:アウレリャノ・ブエンディア大佐

 母:ピラル・テルネラ

 妻:なし

 愛した人:アマランタ?

 主要エピソード:アマランタとの豚のしっぽ第一チャンス(未遂)

 見分け方/覚え方:おそらく最も見分けるのが難しい人物。

         父と活躍時期が被るが、「大佐」の有無で見分ける他ない。

         兄アルカディオともよく似ているので注意。

 

 

 *17人のアウレリャノ

 アウレリャノ大佐が反乱中に作った子供たち。

 父:アウレリャノ大佐

 母:複数

 愛した人:不明

 主要エピソード:十字架の殺人、製氷工場の建設

 見分け方/覚え方:アウレリャノ・〇〇というネーミングで書かれている。

         〇〇部分は他の登場人物と被っていないため、〇〇のほうで覚えるのが楽。

  

 

 *サンタ・ソフィア・デ・ラ・ピエダ

 ウルスラに次ぐブエンディア家第二の大奥様。

 重要度のわりに非常に地味なキャラ。

 父:不明

 母:不明

 夫:アルカディオ

 愛した人:不明

 主要エピソード:作品の大半のエピソードで地味に活躍

 見分け方/覚え方:登場人物内でも屈指の名前の長さを誇る。

         おまけにたいていフルネームで出てくるため、名前が長い人で覚えればだいたいOK。

 

 

 

第四世代(バナナ会社の時代)

 *フェルナンダ

 ウルスラ、サンタ・ソフィア・デ・ラ・ピエダに次ぐブエンディア家第三の大奥様。

 夫:アウレリャノ・セグンド

 愛した人:不明(夫とは別居)

 主要エピソード:作品の大半のエピソードで活躍

 見分け方/覚え方: 名前が被る人はいないので覚えやすい。

  

 

 *アウレリャノ・セグンド

 入れ替わった(かもしれない)双子。アルカディオっぽいアウレリャノ。 家畜が増えたおかげで大富豪だったのは彼。

 父:アルカディオ

 母:サンタ・ソフィア・デ・ラ・ピエダ

 妻:フェルナンダ(ペトラ・コテスはパートナー)

 愛した人:不明(フェルナンダとは別居、ペトラ・コテスは「孤独を耐える相棒」)

 主要エピソード:家畜の増殖、大食い大会

 見分け方/覚え方:父とは活躍時期があまり被っていない。祖父とは「大佐」の有無で見分ける。

 

 

 

 *ペトラ・コテス

 ピラル・テルネラ枠再び。 アウレリャノ・セグンドの家畜を殖やすのに貢献した。

 父:不明

 母:不明

 夫:なし(アウレリャノ・セグンドはパートナー)

 愛した人:不明(アウレリャノ・セグンドは「孤独を耐える相棒」)

 主要エピソード:富くじ関連

 見分け方/覚え方: 名前が被る人物はいない。

 

 

 *ホセ・アルカディオ・セグンド

 入れ替わった(かもしれない)双子。アウレリャノっぽいアルカディオ。

 父:アルカディオ

 母:サンタ・ソフィア・デ・ラ・ピエダ

 妻:なし

 愛した人:不明

 主要エピソード:バナナ会社の虐殺、羊皮紙の研究

 見分け方/覚え方:やたら名前が被る人物が多い不遇のキャラ。

         バナナ会社関連かメルキアデスの部屋関連が登場シーンの多くを占めるため、そこで見分ける他ないか?

 

 

 *小町娘のレメディオス

 小町娘のほうのレメディオス

 父:アルカディオ

 母:サンタ・ソフィア・デ・ラ・ピエダ

 夫:なし

 愛した人:不明

 主要エピソード:昇天

 見分け方/覚え方:もう一人のレメディオスとは登場時期が被っていない。

         大佐の反乱前なら小町娘ではないほう、反乱後なら小町娘のほうで判断するとよい。

 

 

 

第五世代、第六世代(マコンド終焉)

 *ホセ・アルカディオ(法王見習い)

 法王になるためにヨーロッパに留学したアルカディオ。

 父:アウレリャノ・セグンド

 母:フェルナンダ

 妻:なし

 愛した人:不明

 主要エピソード:ウルスラの隠し財産

 見分け方/覚え方:彼がマコンドに帰ってくるころには同名の人物はもう残っていない。

  

 

 *メメ(レナータ・レメディオス)

 (形だけの)音楽家

 父:アウレリャノ・セグンド

 母:フェルナンダ

 夫:なし(マウリシオとは結婚せず)

 愛した人:マウリシオ?

 主要エピソード:マウリシオとの恋愛

 見分け方/覚え方:  基本的に「メメ」として記載される。「メメ」と同名の人物はいないためわかりやすいはず。

 

 

 *アマランタ・ウルスラ

 ブエンディア家最後の一人の片方。

 豚のしっぽ第二チャンスにて愛を得ることに成功、ブエンディア家の百年にわたる孤独に幕を引いた。

 父:アウレリャノ・セグンド

 母:フェルナンダ

 夫:ガストン→アウレリャノ(第六世代)

 愛した人:アウレリャノ(第六世代)

 主要エピソード:ブエンディア家の終焉

 見分け方/覚え方:名前が被る人物は彼女の活躍時期にはすでに死んでいる。 

 

 

 *アウレリャノ

 ブエンディア家最後の一人のもう片方。

 メルキアデスの羊皮紙を研究する学者肌の人物。

 豚のしっぽ第二チャンスにて愛を得ることに成功、ブエンディア家の百年にわたる孤独に幕を引いた。

 父:メメ

 母:マウリシオ

 妻:アマランタ・ウルスラ

 愛した人:アマランタ・ウルスラ

 主要エピソード:ブエンディア家の終焉

 見分け方/覚え方:彼の活躍時期に名前が被る人物は残っていない(というかブエンディア家にほとんど彼しか残っていない)

 

 

 *豚の尻尾のアウレリャノ

 父:アウレリャノ(第六世代)

 母:アマランタ・ウルスラ

 愛した人:不明

 主要エピソード:ブエンディア家の終焉

 見分け方/覚え方:一瞬しか登場しない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

カルドハイム_全カードレビュー(初心者)

※筆者は初心者です

※最終更新:2021/1/15

 

 

 

 

アクスガルドの自慢屋(3)(白)

4マナからさらにマナを払ってバンプアップしたいとは思いません。

盾打ちの戦士(2)(白)

3/2/2につくおまけとしては美味しいです。

リミテで優秀そう。

戦場の猛禽(白)

すげええええタフネス2ある!

コモンのレベルじゃないでしょコイツ!

pauperが荒れそう。

べスキールの盾仲間(1)(白)

死亡時1/1召喚。

何も考えなくても便利なタイプのコモンですね。

金への捕縛(2)(白)

<平和の心>のアップグレード版ですよね。

カードプールが増えるほど文面長くなりそうで怖い。

クラリオンのスピリット(1)(白)

予顕で2枚目使いやすくしろってことなんでしょうけどね……

まあ熊なりの仕事は最低限するでしょう。

掟綴りの僧侶(白)

掟破りに見えた。

効果は別に掟破りではないですが、場に呪文2枚目効果を持ってるやつがいる場合はそこそこおいしい?

神聖なる計略(白)(白)

さすがにデメリットが大きすぎるので何かのコンボは必須でしょう。

誰か詳しい人よろしくお願いします。

ドゥームスカール(3)(白)(白)

条件付きとはいえ3ターン目に飛んでくるラスゴはすごい。

少なくともサイドには必ず入るでしょう。

ドゥームスカールの神託者(2)(白)

ライフ回復は見合わないですよね……予顕もこいつに使いたくはないです。

巨大雄牛(1)(白)

カラデシュがアップを始めました。

コスト低いけど搭乗が高い機体とかいませんでしたっけ?

栄光の守護者(2)(白)(白)

4/3/4瞬足飛行の時点でそこそこではありますが……なんだこの効果? 全体除去対策?

神の間の守護獣(5)(白)

6マナではさすがに弱いですが、4ターン目に出せればなかなかできる子です。リミテでは、ですけどね?

黄金口の勇者(2)(白)

タッパーですが攻撃起点なので、いつものように何度も発動とはいかないでしょう。

地味に発動コストも高め。

神聖の発動(2)(白)

3マナはともかくインスタントなのは偉いです。

無難に強い。

鉄の評決(2)(白)

予顕はこの手の「マナを寝かせる」タイプのカードとは相性がいい気がします。

ただまあこの効果で3マナは重いです。

ケイヤの猛攻(2)(白)

ヴォレンクリックスが殴られてるだけで面白いの反則じゃないですか?

あ、カードはいつものコンバットトリックです。

練達のスカルド(4)(白)

5マナ相当とは言い難い効果ですが……イラストか名前か、ともかく何故か嫌いになれない一枚。

兵員の結集(1)(白)

この手のカードで2マナは軽いですね。

マジで今回多相が強そうだな……

輝かしい司令官(1)(白)(白)

3/3/3飛行で2回全体強化と、雑に強い一枚。

どこに入れても強そうですけど、ウィニー以外にものすごくマッチするデッキもなさそうな……

活力回復(1)(白)

再録。

前に出てきた時はそこそこ見かけるカードでしたが、ライフシナジーの少ない本セットでも頑張れるか?

正義の戦乙女(2)(白)

こいつだけ+2/+2でも強いのに全体強化!?

デッキはちゃんと固める必要がありますが、それに見合った仕事をしてくれそうなカードです。

持続のルーン(1)(白)

絆魂付与のルーン。

ルーンとキャントリップは相性いいですね。

2マナ枠は激戦ですが、ライフシナジーデッキなら入るかも?

ルーン鍛えの勇者(2)(白)

ルーン呪文を積みまくるデッキは流石に想定しづらいですが、3/2/3のスタッツは及第点か?

栄光の探索(2)(白)

3マナサーチ+回復。

うーん、普通?

星界の番人(4)(白)(白)

3/3飛行+コスト2リアニメイト

リミテで4ターン目にやられると泣けます。

神に愛された者、シグリッド(1)(白)(白)

攻撃のタイミングに合わせて出せば疑似除去になる熊。

2/2先制攻撃は除去のお釣りとしては非常においしい。

雑にテンポアドを稼いでくれる。リミテでは最強。

ただシナジー要素はないので、構築ではデッキ完成度が上がると抜けてしまうタイプのカードかも?

霊体の鋼(1)(白)

オーラの弱点はクリーチャーと一緒に墓地に行ってしまうことなので、墓地に落ちても役立つオーラはうれしいですね。

確固たる戦乙女(3)(白)

2ターン目に3/2飛行はそれこそ予顕罰するウーマンになれそう。

ただ問題はそれをするために1ターン目に墓地にクリーチャーを落とさないといけないことなんですよね……クリーチャー以外でも良ければ青白パーミションの顔になれたかも?

シュタルンハイムの駿馬(2)(白)

3/2/2飛行にメダリオンは強いです。

レアでもおかしくないのにコモンなのか……

シュタルンハイムの解放(2)(白)(白)

予顕2マナ+3マナで1体、2+5マナで2体、2+7マナで3体。

う、うーん……2ターン目に予顕して3ターン目にすぐ使えば強いかも?

物語の探究者(1)(白)

特に言うことはありません。

堕ちたる者の案内者(白)

中二心くすぐられる絶妙なネーミング。かわいいし。

効果も1/2/1についてくると思えばなかなか優秀です。

戦乙女の剣(1)(白)

<殴打頭蓋>式装備品サイクル。

クリーチャーのコストが高いので一番使いづらいかも?

傑士の武勇(白)

1マナとしては高スペックなオーラですが、しょせんオーラですからね……

戦角笛の一吹き(4)(白)

いつものリミテ向けゲームエンド全体強化。

構築でも3ターン目に飛んで来たら……いや予見で2ターン目終わってるしクリーチャーたまってないだろうからウザくないか。

星界の翼(白)

アンタップついてるの不意打ち感が強くて好きです。

軽いし。

 

 

アールンドの天啓(5)(青)(青)

追加ターンが弱い効果だったことはない。

高いコストを軽減できるサポートカードに期待。

無効(青)

いつもの環境のリミッターですね。

メタを見て使いましょう。

隆盛するスピリット(青)

これはナイスデザイン。

コストを順番に払わないといけない面倒くささはありますが、低コストバンプアップクリーチャーとしても腐らない軽量クリーチャーとしても優秀です。

占い鴉(3)(青)

4/3/3飛行はリミテでは及第点。

予顕については2マナ先払いするより毎ターンマナをきっちり使い切るようなデッキ構築にしたほうが強いような気がしてる。

こいつについても2マナ先払いするよりその2マナで別の2マナ呪文を使ったほうがいいような……

雪崩呼び(1)(青)

これアンコモン!?

攻防ともに純粋に強い優秀クリーチャーです。

まるで緑みたいだな……

多元宇宙の警告(3)(青)

いつものドロー。予顕については占い鴉と同様。

インスタントなのは偉いですね。

氷山の徘徊者(4)(青)

こいつの名前打つときに「ハイ会社」になって嫌な気分になりました。

現場からは以上です。

怪物縛り(青)

いつもはこの効果で3マナとか4マナとかだったので1マナは嬉しいです。

自傷があるので相手は選ぶかも?

浜墓荒らし(青)

<ズーラポートの決闘者>はお気に入りでした。

切削が抜けてタフネスが増えていますが、コンバットトリックとしては同じような感覚で使えるでしょう。

星界の軍馬(3)(青)

4/3/3瞬速飛行の時点でいい馬です。

予顕軽減のほうも腐ることはないでしょう。

竜巻の召喚士(5)(青)(青)

青のいつものオールバウンスですが、7/7ついてるのは偉いですね。

環境のスピード次第で使われると思います。

領界からの旅立ち(1)(青)

バウンスって普段普通に1マナじゃなかったっけ……

軽蔑的な一撃(1)(青)

2マナの打ち消しはそれだけで偉いです。

よく見る一枚になるでしょう。

ドローガーの思考盗み(2)(青)

ふ、普通だ……

霜の占い師(青)

氷雪デッキの潤滑剤。

本体も1/1/2と及第点です。

霜峰のイエティ(3)(青)

MTGの世界ってイエティいるんだ……あ、リミテでは優秀な削り役です。

氷炎の秘儀術師(4)(青)

墓地からではなくライブラリーからサーチです。

5/2/5は少々頼りないですが、中継ぎとしては十分でしょう。

巨人は重めなのでコスト軽減もありがたいです。

巨人の護符(青)

キッカーのついた<殴打頭蓋>サイクル。

巨人なのになぜか飛行ついてるんですねコイツ。

→誤植だったらしいです。巨人は飛ばない。

星界の瞥見(1)(青)

巨人がいたら軽くなる<予期>。

条件付きで1マナ軽くなるのはソーサリーになるデメリットに見合っていない気がする。

彫像の伝承(3)(青)(青)

5マナ3ドローの時点でそこそこじゃないですか?

コストが許されるデッキなら普通に便利だと思います。

氷縛りの柱(2)(青)

氷雪タッパー。

3マナかけて置きたくはないですが、使いまわせるなら頑張れるかも?

氷砕きのクラーケン(10)(青)(青)

青のデカブツ好き。

オールバウンスより土地3枚戻しに嫌な予感がするのは私だけでしょうか?

ルーン目のインガ(3)(青)

4/3/3占術3。普通だな!

後半の効果は狙わないと発動しないと思うけど、まあラスゴに3ドローが付くなら悪くないかも?

カーフェルの先触れ(1)(青)

青のマナクリーチャーは珍しい……ですよね?

ストームとかに突っ込んで雑に無限コンボとかできそうじゃないですか?

要は強いです。

リトヤラの同族探し(3)(青)

強化されても4/3/5占術1ですが、まあコモンならこんなもんでしょう。

リトヤラの霧(1)(青)

これに2マナは流石に流石に。

煙霧歩き(2)(青)

よく見るタイプのカードですが、多相がどこまで活かせるかですかね……

神秘の反射(1)(青)

出すクリーチャーが戦場にいる奴のコピーになる呪文。

面白ムーブなので下環境でのコンボに期待。

万物の姿、オルヴァール(3)(青)

いろいろ書いてますがソーサリーかインスタントの対象になったパーマネントをコピーするクリーチャーです。

激ヤバコンボが出そうな気はしますが4マナのクリーチャーがどこまで許容されるか……

くすねる鷹(1)(青)

効果は普通のルーターって感じですが、2/1/2飛行についてるのは地味に強くなってるような……

鴉変化(2)(青)

予顕ディスったけど除去に付くのは悪くないかも?

リミテでは大事な除去です。 

リトヤラの反射(4)(青)

通れば勝ちって書いてある置物。

5マナが環境的にどうなるか……

乗り上げ(4)(青)(青)

予顕つけるのこっちじゃないですか?

いやついても使うか微妙ですけど……

飛行のルーン(1)(青)

オーラの弱点は除去で一緒に吹き飛ぶことなので、キャントリップは非常にありがたいです。

リミテなら飛行付与だけでなくデッキの潤滑剤としても機能してくれそうで優秀ですね。

襲来の予測(1)(青)(青)

マナを寝かせるタイプのカードと予顕は相性がいいです。

そしてマナを寝かせるタイプの代表は打ち消しです。

2マナ打ち消しがある環境でなければ常に選択肢に入りそうないい打ち消しですね。

巧みな軍略(1)(青)

おまえ、三つ目だったのか……

あ、効果はいつものです。

海中の侵略者(4)(青)(青)

6マナ払ったならさすがにアンタップで出てほしいです。

 

 

雪上の血痕(4)(黒)(黒)

盤面リセットにリアニメイトがついているだけで強そう。

6マナの重さがどこまで許容されるかですね。

血空の狂戦士(1)(黒)

2つ目呪文でバンプアップ。

バンプアップクリーチャーは軽い方がいいですし、バンプアップ幅が大きいのもうれしいです。

でも予顕のターンと被るんですよねコイツ……

燃えルーンの悪魔(4)(黒)(黒)

サーチデーモンですが、相手に選択権があるカードはたいがい弱いです。

まあ6/6/6飛行としては働くでしょう。

激しい恐怖(2)(黒)(黒)

黒の全体除去。

少々重めですが代わりに特定の種族を守れます。

環境の速度次第ですが出番はあるでしょう。

死の鐘音の狂戦士(1)(黒)

効果が発動すれば文句ないマナレシオです。

今セット内では装備品とかでパワーを上げればいいんでしょうね、たぶん。

悪魔の贈り物(1)(黒)

これに予顕くれよ。

根気強い探究(3)(黒)

よくある効果ですが、4マナじゃない感。

ドローガーの屍術師(3)(黒)

相手の死亡クリーチャーを唱えられるようになるゾンビ。

氷雪マナさえ十分に払えれば文句なく強いカードです。

4/4/4とマッシブなのも高評価。

ドローガーの徴募兵(3)(黒)

墓地→手札回収に4マナ払いたくねえなあ……

ドローガーの兜(1)(黒)

キッカーのついた<殴打頭蓋>サイクル。

2マナの割には強化が大きめですが、代わりに装備コストが重いです。

装備コスト踏み倒しは今セット内にも多いので、うまいこと踏み倒しましょう。

戦慄の乗り手(5)(黒)

リミテでダメ押しライフ削りをするくらいしか思いつきません。

夢貪り(1)(黒)

なんでも予顕デーモン。予顕は個人的にいまいちだと思ってるのであんまりだけど、低コストのデーモンということに価値を見出せるデッキもあるかも?

薄暮振るい(黒)

黒単アグロが成立するならいい1マナなのか?

誇示はマナがかかるのがつらいですね。

古牙の信奉者(1)(黒)

2/1/1ドローエルフのシリーズなんですかね?

構築ならティボルトの裏面のほうがいいでしょうが、コモンで2マナハンデスは破格な気がします。

撲滅する戦乙女(2)(黒)(黒)

4/4/3・飛行・絆魂・限定呪禁。

もうこの時点で強いです。

誇示効果も状況を選べば優秀ですね。

大蛇の餌(2)(黒)(黒)

確定除去の相場は<殺害>(1黒黒)。

インスタントになってプレインズウォーカー狙えるようになって追放になった分が+1コスト、と思うとかなりうれしいです。

コモンなのでリミテではいい除去です。

残忍なドローガー(2)(黒)

いつもなら2/2ぐらいじゃないですかこういうやつ?

黒のコモンが強いですね今回……

霰乱の戦乙女(3)(黒)

構築で無限氷雪マナとか出来たらやばそうですが、そうでなければリミテのフィニッシャー止まりな気がします。

憑依の航海(4)(黒)(黒)

今回のリアニ枠。

珍しく予顕すると重くなるカードですが、正直どっちのコストでも重めなのでなんとかして軽減したい。

冥府のペット(2)(黒)

3マナのバンプアップは正直ギリギリですが、絵が好きなので許しますよ?

棄てられた地の伯爵(3)(黒)

マナを寝かせるタイプのカードなので予顕が嬉しいです。

2マナと考えれば及第点のサイズも高評価。

条件付きとはいえ除去できるコモンなので、リミテではよく見かけることになるでしょう。

カーフェルの犬舎主(4)(黒)

本当に黒かコイツ?

破壊不能を気軽につけられるのはたまったもんじゃないです。

やっぱり今回リミテは黒が強くないですか?

コーマの信者(2)(黒)

コモンで3/3/1絆魂はわりと戦える方な気がします。

切削はまあ……普通かな?

杯に毒(1)(黒)(黒)

いつもの3マナ確定除去+予顕でおまけ。

アンコモンなのでリミテでは普段の確定除去より影が薄いかもしれません。

死霊堤の司祭(1)(黒)

これはいいカード。

ゲームが進むにつれ自動的に強くなり、かつコストを先払いできる除去。これだけでかなり優秀。

ただ貴重な2マナ枠を0/4に使いたいかと言うと微妙。

できれば種族や自発的に墓地に行けることなど他の特徴も活かしていきたい。

ドローガーの再生(1)(黒)

2マナ2枚回収はかなり優秀なコスパです。

構築ならほぼ確実に2枚回収できる設計なのもいいですね。

インスタントでマナが余った時に使いやすいのも高評価。

潮による復活(4)(黒)

アニメイト枠その2。まあ普通じゃない?

マーンの戦慄の隆盛(2)(黒)

マナを寝かせるタイプのカードなので予顕が強いです。

リミテでやられると泣きます。

厄害のルーン(1)(黒)

キャントリップでカードロスなし、接死で1:1交換の2マナ。あれコレほとんどノーコストじゃない?

スケムファーの影賢者(3)(黒)

エルフアグロのトドメ役になったりするんですかね?

本体もエルフのわりにタフです。

頭蓋の奇襲(3)(黒)

相手の手札が1枚なら1枚ドロー、手札なしなら2枚ドロー。

終盤にハンデス引いて腐るのを防止してくれるのは嬉しいですが、そもそも4マナのハンデスってどうなん?

タ―グリッドの影(3)(黒)(黒)

4マナでも5マナでも重いかな……

血空の主君、ヴェラゴス(2)(黒)

攻撃するとチューターが発動するデーモン。

3ターン目召喚→4ターン目攻撃・サーチ→5ターン目ドローなのでシステムクリーチャーとしては遅すぎる感。

ただ効果自体は十分すぎるくらい強い。

接死がついてるので雑に攻撃しても1:1交換はしてくれそうなのがうれしい。

復讐に燃える死神(3)(黒)

2/2/3飛行接死速攻は強いです。

4マナでも不意打ち除去になるなら強いです。つまり強いです。

村の儀式(黒)

イニストラードと違って儀式が派手ですね。

村なのに。

沈下(黒)

エルフあたりの横に並べるデッキで便利そうです。

枯れ冠(1)(黒)

「生贄にしなくてもいいけどライフロスするよ」ってことですよね。

もう1マナ払えば確定除去が多くなるので、わざわざ入れようとは思いません。

 

 

傷頭のアーニ(2)(赤)

こいつ人間なのか……

赤としては3/3/3速攻の時点で出来るやつです。

誇示コストが低いのもいいですね。

アクスガルドの騎兵(1)(赤)

赤らしいいい熊ですね。

あとイラストがカワイイ。

玄武岩の荒廃者(3)(赤)

ゼンディカーにパーティー分だけ火力飛ばす4マナいませんでしたっけ?

まあリミテなら便利です。

あと巨人にしては軽め。

首折りの狂戦士(2)(赤)

普段なら3/3/1なのに……今回はコモンが地味に強化されてますね。

災厄を携える者(2)(赤)(赤)

実質4/6/4と書くと強いですが、言っても戦闘しかできないですからね……

燃え心臓の巨人(5)(赤)(赤)

「無作為」「顔に飛ばない」この時点で構築レベルではないです。

一方リミテでは若干重いですが、うっとうしいことこの上ない優良コモンです。

臆病な大男(3)(赤)

最近の赤は4/4/4にメリット付きますからね……そのサイズでデメリット持ちはお呼びでないです。

それにしても、まさか<カルガの威嚇者>の臆病者が種族化するとは……

弱者粉砕(2)(赤)

全体除去1マナは悪くないです。

問題はアグロ相手にいつ伏せるかということで……

悪魔の稲妻(2)(赤)

1マナ4点はお化けですが、2ターン使ってますからね……

ドゥームスカールのタイタン(4)(赤)(赤)

タイタンといえば6/6/6、そう思っていた時期が私にもありました。

龍族の狂戦士(1)(赤)

竜族はドラゴンではないんですね。

通れば普通に強いのでリミテではボムレアになれそうです。

二重の一撃(赤)(赤)

2マナの時点でもヤバそうなカード。

1マナならもっとヤバいです。

ドワーフの槌(2)(赤)

反応に困るその1。

ドワーフの援軍(3)(赤)

反応に困るその2。

恐れなき解放者(1)(赤)

3マナは高いよ……

恐れなき仔(赤)

1/3/1先制攻撃でコモン!? マジかよ!?

赤のクリーチャーのインフレをまざまざと見せつける一枚。

pauperが荒れる。

熱狂した略奪者(1)(赤)

2マナデーモンということに何かシナジーが生まれたりしませんかね?

霜噛み(赤)

1マナ2点火力or氷雪3つ以上なら3点火力。

氷雪パーマネント3つ保有がどれくらい難しいのかわからん。

まあ最低限1マナ2点にはなるのでいいでしょう。

黄金架のドラゴン(3)(赤)(赤)

宝物トークンたくさん作っておいてーこいつ出してーXマナ火力顔に打って終わり!

一回くらいそんなデッキ組みたいですね。

ハギの群れ(4)(赤)

6ターン目に1点火力が出ても除去になりません。

しかもマナ必要となると……

イマースタームの略奪者(1)(赤)

アグロでは便利な潤滑剤です。

以上です。

厚顔の無法者、マグダ(1)(赤)

2マナのドワーフロード。ロードが軽いのはうれしい。

あとは他のドワーフカードがどうなるか……

領界路の解放(2)(赤)

えっ1マナ増えてるんですけど。

印刷ミスしてない?

後半の効果も赤単アグロのとどめには十分です。

トロールへの挑発(3)(赤)

要は+5/-3なんですが、3点火力としても+5修正としても4マナは高いです。

揺れ招き(3)(赤)(赤)

切削とかで墓地に落とした方が強いですよねコイツ?

好きなタイプのデザインではあります。

無謀な船員(3)(赤)

<ドラゴンの餌>も強くなったもんですね……ドワーフのイラストがかわいいのもいいです。

猛り狂い(1)(赤)

いつもの感。

速度のルーン(1)(赤)

キャントリップがついていることでエンチャントの弱点である除去で一緒に吹き飛ぶコストを軽減してくれます。

ただルーンと速攻って相性悪そうというかなんというか。

戦利品奪取(2)(赤)

太ももがエロいです。

以上です。

裏切りの手枷(2)(赤)

条件が厳しいとはいえ、<反逆の行動>に無料でプラス効果がつくのは嬉しいです。

ちょこちょこ見かけそう。

大当たり(3)(赤)

宝物1つは<帰化>から2マナ増えた分には見合わないですよね……

圧死(4)(赤)

2マナ6点は文句なく優秀です。

5マナ6点もまあリミテならアリです。

コモンなので強いって感じのカードですね。

ティボルトの計略(1)(赤)

赤の打ち消し!?って思いましたがデメリットがデカすぎます。

でもデザインは面白いですよね。

拷問者の兜(赤)

こいつは<殴打頭蓋>じゃないのか……サイクルなのかそうじゃないのかよくわからないですね。

アグロの装備品としては優秀です。

ツンドラの噴気孔(1)(赤)(赤)

氷雪マナ分擬似的に軽くなる3マナ4点火力。

1マナでも軽くなれば十分使えるコスパです。

タスケーリの火歩き(2)(赤)

誇示コストが低い分、誇示の中ではマシな方ではないでしょうか?

サイズも3/3/2と及第点ですし。

玄室荒らし(1)(赤)

自分の墓地だけ対象なので、墓地対策にはなりません。

 

 

蜘蛛化(1)(緑)

蜘蛛になるわりにタフネス偏重じゃない&なぜかついている多相。

っていうか再録とかじゃないんですね。もっと前に出てそうなカード名ですけど。

戦闘マンモス(3)(緑)(緑)

4ターン目でこんなん出てきたら泣きます。

除去撃たれても最低限1枚ドローしてくれるのは偉いですね。

霜の祝福(3)(緑)

よく見るタイプのカードではありますが、2つの効果のシナジーが効いてて普通に強そうです。

吹雪の乱闘(緑)

前半は普通の1マナ格闘ですが、後半の破壊不能は破格です。

北方の先導(2)(緑)

普通に強そうだけど普通に使われなさそう。

反応に困るわなんか。

壊れた翼(2)(緑)

飛行が狙えるようになって1マナ重くなった<帰化>。

コモンなのはうれしいですね。

古葉の導師(3)(緑)

簡単にエルフが2体増えるのでお安くエルフデッキを組みたい方はどうぞ。

エルフの弓(緑)

<殴打頭蓋>サイクルの中でもひときわ軽いため、使いやすさの点では大きく有利な気がします。

装備コストが高いのが気がかり。

エルフの戦練者(1)(緑)

2マナのイラストじゃないでしょコイツ。

終盤でも腐らない効果を持つ熊は好印象です。

エルフは直前の統率者レジェンズで大量追加されたのでそっちで使った方がいいかも?

エシカの戦車(3)(緑)

ウィザーズは本当に<殴打頭蓋>が好きだな!

2/2が増えるだけでも雑に強いですが、4マナのコストが許されるかどうか……

牙持ち、フィン(1)(緑)

毒カウンター! またずいぶん懐かしいシステムを……

クリーチャーにダメージが通ってもプレイヤーが毒になるので意外と達成しやすいかもしれません。

輝く霜(2)(緑)

いつもの土地が2マナ作るようになるエンチャントに氷雪がついたやつ。以上。

ノットヴォルドのイトグモ(2)(緑)

いつものイトグモですが、頭でっかちなP/Tは珍しいですね。

灰毛の先導(4)(緑)

バニラ!

護衛の林歩き(1)(緑)

これもいつものですが、軽い多相はいろいろシナジーがありそうですね。

地平の探究者(2)(緑)

土地探す旅にマナ払うのはちょっと……

氷皮のトロール(2)(緑)

3/2/3はスタッツとしては及第点ですし、破壊不能はバフとしては優秀な部類です。

ただどこまでいってもバニラもどきなので、リミテ以外では活躍の場がないかもしれません。

偉大なる存在の探索(緑)(緑)

ハチャメチャに強い置物。

自分の最高コストのクリーチャー+1コストのカードを踏み倒せる。

キレイにマナカーブを作るほど強くなるのうれしい。

ヤスベラの歩哨(緑)

めっちゃ強くないコイツ?本当にコモン?

エルフもパーティーも軽さが大事なので1マナは非常にうれしいです。

しかもマナクリにもなるタフネス2とくれば言うことありません。

ヘラルド王の復讐(2)(緑)

ソーサリー……ソーサリーかぁ……

リトヤラの林守り(3)(緑)

バンプアップ幅デカいっすね。

構築にしては悠長すぎますがリミテならゲームを決める一枚になりそうです。

マンモス化(2)(緑)

コンバットトリックもマナを寝かすタイプのカードなので予顕は好相性です。

素出しが重めなのが気になりますが。

仮面の蛮人(1)(緑)

<帰化>に条件が付いた代わりにクリーチャーがついたカード。

この条件では序盤に置物破壊しにくいので、いまいち強そうには見えません。

老樹林のトロール(緑)(緑)(緑)

いろいろ書いてあるけど死ぬとマナ加速or4/4再召喚するトロール

死亡時なのでマナ加速としてはタイミングが遅くなりがち。

リミテではトリプルシンボルさえ払えればヤバそう。

世界樹への道(1)(緑)

ただのマナ加速。

後半の効果がコストのわりにショボすぎる……踏み倒すほどの価値なさそうですね。

貪欲なリンドワーム(4)(緑)(緑)

いつものリミテ用ファッティ。

領界渡り(2)(緑)

3/2/3のスタッツは及第点。

効果なんですけど……構築だと手札一枚増えるようなもんじゃないですかコレヤバくない?

根無しのイチイ(3)(緑)(緑)

ツリーフォーク好きなんですよね。

その中でもこいつの名前はすごく好きです。

効果はまあ……

知識の根(1)(緑)

なんか青とか黒とかっぽいカードですね。

2マナ3枚切削1ドローくらいでもそこそこなので便利なカードになりそうです。

強力のルーン(1)(緑)

キャントリップついてるのはいいんですが、ちょっと修正幅が小さいですよね……

サルーフの群友(3)(緑)

4/3/3ドロー→普通。リミテでは便利。

2マナ先に払って2/3/3ドロー→いや……弱くない?

冬を彫る者(1)(緑)

氷雪マナクリ。

ならず者ついてるのでパーティーにも行けるのいいですね。

蛇皮のヴェール(緑)

コレ再録だっけ?でもどっかで見た効果な気はします。

アルダガルドのスピリット(3)(緑)

4マナで初期パワー0はさすがにさすがに。

スケムファーのための闘争(3)(緑)

1マナで打つとすごいけど4マナ素打ちはしょっぱい、そんなカード。

秘密を知るもの、トスキ(3)(緑)

ダメージ通るとドローがつく破壊不能クリーチャー。

赤だったらヤバかった。

タイヴァー・ケル(2)(緑)(緑)

エルフ専門プレインズウォーカー。

強いプレインズウォーカーとしての最低限の特徴、「自分の身を守れる」も備えている。

あとはエルフデッキ次第?

巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス(4)(緑)(緑)

効果は6マナとしては遅すぎですが、ファイレクシア再登場はストーリー的に熱いですね。

 

多色

氷結する火炎、エーガー(1)(青)(赤)

トランプルしたら1ドロー……であってますか?

ちゃんとデッキを組んだら強そうな気はします。

アーニ、トロールを制す(赤)(緑)

どの効果も普通に便利な英雄譚。

どんなデッキでもある程度活躍してくれそうです。

傑士の隆盛(1)(白)(黒)

1体にすべてのダメージを集める&墓地から1体飛行をつけてリアニメイト

ちょっと重いけど3マナカードの効果じゃないですねこれ……

ブレタガルドをかけた戦い(1)(白)(緑)

効果のかみ合わせは良好。

ただ1つ目の効果はともかく、それ以降はあまりに遅すぎるような……

霜と火の戦い(3)(青)(赤)

青赤コントロールとかに雑に突っ込めば素直に強そうです。

リトヤラの熊々(1)(青)(緑)

2個目の強化永続コレ!?

3つ目も一体除去みたいなもんだし普通に強い気がする……

古き神々への拘束(2)(黒)(緑)

各効果が全くシナジーしてなくて笑う。

血空の虐殺(1)(赤)(黒)

3/2/3威迫についてくるお釣りとしては破格。

特に3つ目の効果が化けそうです。

騙し屋の崩落(1)(緑)(白)

雑に除去入ってるの優秀でしょ。

武勇の審判者、ファーヤ(2)(白)(黒)(黒)

統率者感すげえ。

出た時仕事しない5/2/4飛行絆魂をスタンに持ってくのはつらいですかね……

ファーヤの報復(1)(白)(白)(黒)

一個目4/4/4、二個目除去、三個目フィニッシャー……

一個目の天使が破壊されなければコスパ最強じゃないですかコイツ?

タイライト剣の鍛錬(1)(赤)(白)

ハルヴァールを使いたいデッキならまぁ……

スケムファーの王、ヘラルド(1)(黒)(緑)

3/3/2威迫1枚サーチ……あれコレ普通に強いな?

色と種族合うなら適当に入れても頑張れるんじゃないでしょうか。

ヘラルド、エルフを統一する(2)(黒)(緑)

3マナだったらヤバかったカード。

エルフデッキなら採用圏内なんですかね?

イマースタームの捕食者(2)(黒)(赤)

今セットでは珍しく相手の墓地を狙えるカード。

墓地対策にしては重すぎですけどね……

巨人たちの侵略(青)(赤)

巨人デッキなら便利そうだけど、当の巨人にどんなやつがいるか次第ですよね……

ドゥームスカージ、カルダール(2)(黒)(赤)

やっぱ多人数戦で使いたいですよね。

僕やったことないのでわからないですけど。

カルダールの悪しき復活(2)(黒)(赤)

3点火力もハンデスも4ターン目以降に欲しい効果ではないですかね……

情け無用のケイヤ(3)(白)(黒)

+効果も-3効果も強いので、5マナのコストが環境的にどう出るか。

踏み倒されたらヤバい。

ナーフィ王の裏切り(1)(青)(黒)

さらっと相手の墓地のカード唱えてません?

鍛冶場主、コル(赤)(白)

オーラ・装備品ロード。

下環境とか統率者とかそっち向けな気がします。

星界の大蛇、コーマ(3)(緑)(緑)(青)(青)

3/3を出し続ける伝説の海蛇。

7マナとしてはもう少し派手な効果が欲しかったところです。

ブレタガルドの守護者、メイヤ(2)(緑)(白)(白)

効果は強いですが5ターン目に出てくると遅すぎる感じ。

上陸効果とのシナジーも出せるマナ加速と併用したい。

霜のモーリット(2)(緑)(青)(青)

場に出たやつ+2/2+多相。

あれコレ雑に突っ込んでも強い奴じゃないですか?

背信の王、ナーフィ(3)(青)(黒)

適当に墓地に落として氷雪3マナで引っ張ってくるだけで普通に強いなこいつ……

ニコ・アリス(X)(白)(青)(青)

腹立つ顔してんなコイツ。

何がしたいのかさっぱりわからない効果してますね。

エンチャント数参照するカードがあったら化けるかも?

ニコ、運命に抗う(1)(白)(青)

予顕サポートに徹した英雄譚。

個人的には予顕は弱そうな気がするんですが、どうでしょうね?

鴉の警告(1)(白)(青)

3ターン目に1/1飛行はトロすぎですが3つ目の効果にはロマンがあります。

領界喰らい、サルーフ(1)(黒)(緑)

領界さん渡られたり喰らわれたり大変ですね。

全体除去がカウンターとして積もっていくのは普通に強そうです。

スカルドの決戦(2)(赤)(白)

赤白アグロのドローソース。以上。

氷刻み、スヴェラ(1)(赤)(緑)

どちらの効果でもコストそのままではつらそうです。

なんとかしてコスト軽減したいところですね。

三つの季節(緑)(青)

結局なんですかね? 氷雪パーマネントを墓地回収するカードなんですかね?

悪戯の神の強奪(2)(青)(黒)

ひたすらコントロールを交換する英雄譚。

下環境でヤバいコンボとかできたらいいですね。

見張るもの、ヴェイガ(1)(白)(青)

いろんなコンボが出来てすごそうだと思った(小並感)。

トロールの喚起(4)(赤)(緑)

6マナのランデスはさすがに重いです。

 

アーティファクト

 

血統詐称者(3)

地味にアーティファクトなんですねコイツ。

バンプアップとしては3マナは上限ですし、微妙かも?

巨大な鋤(2)

名前が好き。で済まそうと思ってたら……

<巨大雄牛>で乗れるじゃないですか!?

4ターン目から6/3が突っ込んできて3マナ増えるのは勘弁して欲しいレベルです。

牛とこいつがどちらも2マナなのが難点。

星界の霊薬(4)

4マナはあまりに悠長ですが、踏み倒して出せるならありかも?

葬送の長艇(2)

たかがフレンチバニラではありますが、搭乗が低い機体はいい機体です。

金脈のつるはし(2)

装備品シナジーが多いセットなので、軽い装備品の時点で何かしらの出番はあるでしょう。コモンだし。

仮面林の結節点(4)

全員多相になるド派手アーティファクト

ただ構築ならこいつに4マナ払うよりちゃんとデッキ固めた方がいいような気はします。

英雄たちの送り火(2)

戦場のクリーチャーを1マナ高コストなクリーチャーと交代させるカード。

多相と一緒に使うとよさそう。

あとサクリ台として。

略奪者のカルフ(3)

「カルフ」はフィンランド語で「熊」のことらしいです。

へー。

鴉の翼(2)

修正幅が無色相応に低いです。装備品シナジーにしても各色にたくさんありますもんね……

複製する指環(3)

悪だくみしがいのあるマナアーティファクト

絶対悪いことに使われる予感がします。

ルーンの兜(3)

ルーンを自動で付けられる装備品。

雑に強そうですが素の修正幅は小さめです。

嘲笑の人形(3)

0マナアーティファクトにロクなやつはいない(偏見)。

下環境でコンボ発掘されるのに1ペリカ

風化したルーン石(2)

いつもの環境のリミッター。

2マナはいつもより重めですかね?

土地 

アクスガルドの武器庫

4マナで装備品サーチしたくないですが、保険としては大事かもしれません。

ブレタガルドの要塞

土地棄ててまで使いたい効果ではないよなー、と。

不詳の安息地

土地が3/4/3多相警戒になるのはめちゃくちゃ強い気がします。

というより場に出てる時点で警戒せざるを得ないというか……

イストフェルの門

土地に2ドローついてるのは保険として便利そうですが、実際問題使うことは少ない気がします。

ノットヴォルドの眠り塚

6マナ払ったうえ土地2枚持ってくのは流石に重すぎとちゃいまっか。

シュタルンハイムの大聖堂

サイクルの中では起動コストが軽いので、一番頑張れるカードかもしれません。

イマースタームの髑髏塚

4ターン目にハンデスも4マナで3点火力もおいしくないんですよね……

リトヤラの鏡湖

場のクリーチャーをコピーする土地。

微妙?

カーフェルの港

これは悪くないような気がします。

アニメイト打つタイミングはマナ基盤の重要性下がりますもんね。

スケムファーの古の間

2マナ相当の効果を2個組み合わせても4マナには見合わないんですよね……

セルトランドの凍炎

5マナと重いとはいえ土地に全体除去ついてるのは好印象です。

タイライトの聖域

いつもならアーティファクトなのに今回土地なのか……破壊不能付与は普通に強い気がします。

世界樹

まあ後半の効果はロマンだと思うので、マナが伸びると好きな色になる森ですよね。

モードを持つ両面カード 

 

戦闘の神、ハルヴァール(2)(白)(白)/領界の剣(1)(白)

裏面も表面も順当に強い。

リミテで特に装備品使うデッキじゃなくても剣の方はボムレアです。

傑士の神、レーデイン(2)(白)/守護者の盾、ヴァルクミラ(3)(白)

なんというか、白のウザいところを煮詰めたみたいなカードですね……

神の方は3/2/3飛行警戒の時点で最低限活躍してくれそうです。

盾の方はコスト軽減できたら化けます。

星界の神、アールンド(3)(青)(青)/囁く鴉、ハーカ(1)(青)

2/2/3飛行の時点で強くないコイツ?

まあ手札に戻るからクロック要員には使えないんですが……でも終盤に手札に戻れば神の方も使えるようになります。

神の方はすげえコンボが出来そうですが5マナがネックですね。

航海の神、コシマ(2)(青)/領界船(1)(青)

要は「冒険するとバンプアップして上陸時に帰ってくる」ってことですね。

航海の神としてのフレーバーにマッチしてて面白いですが、結局デカいバニラなのでいまいちです。

船の方は……コプターってやっぱヤバかったんだなぁって思います。

搭乗が低いので普通に強いです。

死の神、イーガン(2)(黒)/死の玉座(黒)

イーガンが異常に強い。

3/6/6接死は問答無用に強いし、墓地から2枚追放は適当に墓地肥やししてたら余裕で払えるし、たとえ払えなくても手札は減らない。

玉座も決して弱くはないので、今のところ本セットで一番強いかもしれないです。

恐怖の神、タ―グリッド(3)(黒)(黒)/ターグリッドのランタン(3)(黒)

布告除去何回も打つのは厳しいです。

表面と裏面のコストが近いのも欠点。

でもまあかわいいから許すよ。

嘘の神、ヴァルキー(1)(黒)/星界の騙し屋、ティボルト(5)(黒)(赤)

ティボルト!ティボルトじゃないか!

ティボルト面はあまりにもコストが重すぎる。ウギンでよくね?

逆にヴァルキー面はコスパ最高。

2マナで手札が見れてハンデスが出来てクリーチャーも付いてくる。

黒単でも入れるかも? 

語りの神、ビルキ(2)(赤)/豊潤の角杯、ハーンフェル(4)(赤)

大阪の散髪屋とかにこんなオバチャンいません?

実質1マナ軽減が3マナで出来るのは嬉しいです。

置物の方は地味にターン制限ないのがやばいです。ストームとかに入れると化けそう。

怒りの神、トラルフ(2)(赤)(赤)/トラルフの槌(1)(赤)

繰り返し使える除去が大好物なので、槌はすごく好きなカードです。

ただ設置2マナ→装備2マナ→除去2マナと計6マナかかるので、各工程をうまく踏み倒せるように頑張りましょう。

裏面はトランプルの余剰分を他の奴に飛ばせる効果であってます?

まあ本人もトランプルあるので腐ることはないでしょう。

樹の神、エシカ(1)(緑)(緑)/虹色の橋(白)(青)(黒)(赤)(緑)

マナアーティファクトを置きまくってー、虹色の橋からウラモグをドーン!みたいなことしたいですよね。

ただ橋のサーチにエシカ本人も引っかかってしまうのが難点かも?

冬の神、ヨーン(2)(緑)/霧氷杖、カルドリング(1)(青)(黒)

もしかしてこいつ氷雪土地もアンタップできる?

いやできないよねもしできたらフリースペルどころじゃないし。

種族の神、コルヴォーリ(2)(緑)(緑)/リングハルトの紋(1)(緑)

サーチ範囲が広いのは高評価ですし、神の中では一番雑に使いやすいカードかもしれません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

『ブラッド・メリディアン』 朝が来るまで終わることの無いダンスを

 

 

この世界のあり方は花が咲いて散って枯れるというものだが人間に関しては衰えというものがなく生命力の発現が最高潮に達する正午が夜の始まりの合図となる。人間の霊はその達成の頂点で燃え尽きる。人間の絶頂(メリディアン)は同時に黄昏でもあるんだ。

 

黄昏。

夕方の薄暗い時。夕暮れ。

盛りを過ぎて終わりに近づこうとするころ。

古くは「誰そ彼」と呼ばれ、人の顔が暗闇に包まれ、判別できなくなる時分のこと。

その語源が指し示すように、黄昏という言葉にはいつも喪失の感覚が付きまとう。

何を失ったのかはわからない。けれど、何か大事なものを置いてきてしまったのではないか……そういう感覚を。

 

『ブラッド・メリディアン』は虐殺に満ちている。

主人公の少年が属するグラントン団は、メキシコの地方州知事に傭兵として雇われる。

殺したインディアンの頭皮に金を払うと言われ、グラントン団はインディアンを虐殺する。

殺した数を水増しするため、メキシコ人も虐殺する。

州の予算がつき金が貰えなくなるが、それでも「一日の真っ赤な終焉と夜の土地と太陽の遠い混沌に夢中になり惚れこんでしまった」彼らは虐殺を続ける。

そして最後には、虐殺し返されて滅びる。二人の男を残して。

西部劇らしいフェアな決闘などここでは描かれない。一方的な殺戮と、一方的な逃走、その結果として生じる死屍累々が描かれる。

そのくせ文体は異常に乾いている。それもそうだ、舞台は砂漠。

大地は無限に血を吸って、死体はまもなくミイラになる。

  

グラントン団の面々は頭のネジがぶっ飛んでいる。

団長グラントンはもとからヤバいやつだった節があるが、それ以外の面々は虐殺の中で徐々に殺戮を楽しむようになっていく。

主人公と序盤から行動を共にするトードヴァイン、一応常識人枠っぽい元司祭トビン。

彼らはある意味平凡な人間であり、そしてそれゆえに喜々として他人を蹴り落としにかかる。

ありていな言い方をすれば、血に酔っていく。

血に酔った彼らは全滅し、「ほんものの」二人だけが最後に残る。

 

よく聴け、君。舞台には一頭の獣だけが踊れる広さしかない。ほかの獣には名前のない永遠の夜が運命づけられている。一頭ずつ獣は脚光の向こうの闇のなかへ降りていく。踊る熊もいれば踊らない熊もいるわけだ。

 

残った二人のうち片方はホールデン判事。全身に毛のないアルビノの巨漢。

地質学はじめ他分野に精通し、血塗られたグラントン団の道筋を理論武装してみせるダンスの達人。

暴虐を以て神に選択を強いる人間を超越した存在。

なんだこいつ『HELLSING』のキャラか?

 

もう一人は主人公である「少年」(The Kid)だ。

グラントン団の虐殺の最中にありながら、唯一殺人を避けようとする男。

必要になれば銃を抜くが、必要にならなければ銃を抜かないある意味「人間らしい」男。

むせかえるような血煙の中でも血に酔わず、無防備の判事を殺さずに見逃した男。

型月の主人公かな?

 

二人とも血に酔わず、ゆえに二人とも生き残り、語り合う。

そして冒頭に掲げた通り「人間の霊はその頂点で燃え尽き」、夜が始まり判事が踊るのだ。

 

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判事の見た目的なイメージ、バイオRE2のタイラントバットマンのジョーカーにも似ているが、まあ誰でも思いつくと思うのであえては書かない。Dr.マンハッタンにも似てない?

 

つまるところ、本作の内容は最終章の判事と少年の議論に収着する。

闘争を儀式あるいは遊戯として執り行い、すべての人間の価値を強引にYES or Noの裁判の場に引きずり込む判事。

「私の知らないうちに存在しているものは私に無断で存在しているということだ」などとうそぶきながら、彼はすべての存在を一つずつ闇のなかへと葬っていく。

論理的に考えれば彼の行為は他人の財産を無断で賭けているのと同じなのだが、そんな理屈は判事にとって何の意味も持たない。

少年も、あるいは少年の持っていた人間の魂も、ついには闇のなかへと葬られる。判事はただ一人で踊る、すべてのものを葬り去ったその後、スポットライトを浴びる一人用の舞台の上で。

 

これぞまさに黄昏。

夕暮れの赤く染まった太陽を背に、判事は踊り、残りのすべては地に倒れる。

そして読者の中に残されるのだ。何か茫洋としたものに対する喪失の感覚と、形容しがたい夜への不安感が……

  

コーマック・マッカーシーが本作を書いたのは1985年である。

1850年の本作の舞台からはもうずいぶん離れてしまった。

もし1850年ごろ、あの少年が死んだ日が人類の絶頂だとするならば、現代は果たして何に当たるのだろう。

果たして太陽はもう一度昇ったのだろうか?

それとも世界はずっと、白亜の巨人が踊る一夜の舞台のままなのだろうか?

 

彼は眠らない。私は絶対に死なないと判事は言う。光のなかで踊り影の中で踊る、彼は大の人気者だ。判事は決して眠らない。彼は踊る、踊る。私は絶対に死なない、と判事は言う。

 

Flip the Next Coin...
 

『白鯨』:大先輩。作者のお気に入り本。

kambako.hatenablog.com

 

HELLSING』:似てる本。ヒラコーにかかると主人公の「少年」がめっちゃエッチに化けそうな気がする……気がしない?

HELLSING(1) (ヤングキングコミックス)

HELLSING(1) (ヤングキングコミックス)

 

 

 

 

 

『スローターハウス5』 悲しみをともに持ち

 

 

感想が書きづらい作品だ。

戦争もSFも日常も、すべてがするりと流れ落ちてしまう。

読み終えたあと私たちの手に残るのは、そこになにかがあったという感覚だけ。

冬の流水に手を濡らしたような、厳しくも爽やかな感覚だけだ。

 

スローターハウス5』の主人公はビリー・ピルグリムだ。

少なくともある側面においてはそうだ。

ある日突然時間から解き放たれたビリーは、自分の一生をランダムな時系列で体験する。

ある時は年老いた大富豪として。

ある時は宇宙人のペットである壮年地球人として。

そしてある時は、ドレスデン爆撃に晒される少年捕虜として。

 

ドレスデン爆撃はこの本によって知られるようになったのだという。

しかしその割に、この本の中での爆撃の描写はサラッとしている。

ドレスデン爆撃だけでなく、上記のSF設定についてもかなり軽い感じで書かれている。この本、大体においてすべてがサラッと流れていくのだ。

なかでも一番軽く流れるのは死についてだろう。この小説は死に溢れている。戦争シーンでもそうでなくても、そこらじゅうで人が死に、そのたびに作者はつぶやく。

「そういうものだ」と。

 

死体坑の数は、時がたつにつれ数百に増えた。はじめは臭いもなく、さながら蝋人形館であった。しかしまもなく死体は腐り、溶けだして、バラと芥子ガスのような臭いがこもった。

そういうものだ。

ビリーのパートナーであるマオリ人は、その臭気のなかで作業を命じられたため、肺気腫になって死んだ。彼は果てしなく嘔吐しながら、胸をかきむしって息絶えた。

そういうものだ。

 

とはいえ、作者が命を軽んじているというわけではないだろう。

むしろ逆のように思える。

冒頭で作者自身が語るように、『大量殺戮を語る理性的な言葉など何ひとつないから』なのだろう。

スローターハウス5』の世界は、あまりに悲しみに満ちている。

どうしようもない悲しみが多すぎて、浸ることさえかなわない。

 

ヒューマニストで有名なカート・ヴォネガット

だが、その彼が見据える世界は生半可な楽観論など許しはしない。

世界は悲劇に満ち、人間はどうすることもできず、流された末に死んでいく。

 

ビリー・ピルグリムが変えることのできないもののなかには、過去と、現在と、そして未来がある。

 

  『スローターハウス5』の世界は絶望に満ちているが、その語り口はやはり軽やかだ。

ドレスデンで起こったことについても、ビリーは『わかっています』とだけ答える。

彼は言う。すでにすべては決まっているのだから、幸せな瞬間に意識を集中させるのだと。

暗闇の人生の中でも、安らかな瞬間を心に抱え続けること。それが重要なのだと。

 

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シグルイ』のラストシーン。作者は「この瞬間があっただけで藤木の人生は幸せだった」とインタビューで述べていたらしい。『スローターハウス5』も似たスタンスだ。

 

悲しみをともに持つ、という言葉を作ったことがある。

友として悲しみに親しみ、供として悲しみと歩いていく。

絶望を生きるとはそういうものだ。 

それでも人は、爽やかな風の中で問いかけるのだろう。

流れていった悲しみの、かすかな感覚とともに。

 

プーティーウィッ?

 

 

Flip the Next Coin...

 

クソったれな人生の中でいい部分を見つめる。

イギリスでは国民的な歌らしい。

『灯台守の話』 遠きにありて思うもの

 

灯台守の話 (白水Uブックス175)

灯台守の話 (白水Uブックス175)

 

 

これはラブストーリーではないけれど、愛は出てくる。というか、愛はこの物語の外側にあって、何とか中に入ろうとしている。

 

「初心者にお勧めできる本ない?」と聞かれることがたまにあるのだけれど、大体返答に困ってばかりだった。

自分が普段読んでいる本は、まあどう見積もっても初心者向けとは言い難い。

マイベスト100の上位は曲者揃い。

例えば去年のベストは『黄泥街』だが、初心者にアレを勧めるのは正気の沙汰ではない。

ライオンが子供を谷底に突き落とすレベルをとうに超えた暴挙である。

そんな中、『灯台守の話』は初心者にもお勧めできる本な気がする。

読み慣れてない人にも本好きにも勧められる、とびきりファンシーな一作だ。

 

灯台守の話』の主人公(?)は2人いる。

一人はシルバー、母を亡くした少女であり、灯台守見習いとして老人ピューに育てられる。『灯台守の話』はシルバーの誕生から旅立ち、帰還までの半生をなぞっている。

作中で語られる灯台守の役割通り、語り部として物語を牽引してくれる役だ。

もう一人はダーク、灯台のある街にかつて住んでいた牧師であり、奇妙な不倫生活を送ることになる男。彼の物語はスティーブンソンの『ジキル博士とハイド氏』がバックボーンになっており、手に入れられない愛をめぐる二重性の物語だ。

ダークの物語を経由しつつ、シルバーの成長と愛を描くというのが全体構成になっている。

 

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舞台となるケープ・ラス灯台

ボートで乗り付けるにはあまりに峻峭な崖で驚いた。

 

作中で語られるように、シルバーとダークの物語は「愛の出てこない愛の物語」だ。

愛は太陽のように中心に座し、シルバーはその周りを惑星みたいに回っている。

愛に近づくことはできないし、愛を手に入れることもできない。この物語での愛はそもそもそういうものではないのだ。愛を手に入れることは太陽に近づくのと同じくらい身を滅ぼしかねない。

ただ、愛を手に入れることはできなくとも、愛を感じることはできる。

ちょうど我々が日光を感じるように、そういう在り方として。

愛は遠きにありて思うもの、帰るところにあるまじや。

 

太陽としての愛という図式は美しいが、個人的には異論が残る部分もある。

太陽になりうるのは、なにも愛だけに限らないということだ。

 

シルバーにとっての太陽が愛であるように、ミス・ピンチにとっての太陽は「見捨てられた」だった(『重力の虹』erには見覚えのある単語ではないか?)。現実世界でも、例えば憤怒を太陽にしてしまった人はいくらでも見かける。むしろ愛より多いのではないかと思うくらいに。

個人的な好みとしては、もっと重層的な物語の方が良かったと思う。愛だけではない色々な太陽を描いてもらえれば、もっと味わい深い話になったような気がしてならない。

 

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コペルニクスの地動説。中心にあるがたどり着けない、という点ではカフカの『城』も思い出す。テイストは真逆だが……

 

とはいえ、初心者にもお勧めしやすいという点はかなり高評価。

本作の文体はかなり読みやすく、ハリーポッター式のフォントいじりも結構ある。

重層的にすればするほど初心者向けではなくなるし、作者特有のキュートさも失われかねないため、これはこれでありかもしれない。

 

 

 

Flip the Next Coin...

ジキル博士とハイド氏』:作中で紹介。

ジーキル博士とハイド氏 (新潮文庫)

ジーキル博士とハイド氏 (新潮文庫)

 

 

『城』:たどり着けない中心。

城 (新潮文庫)

城 (新潮文庫)

 

 

ハリー・ポッターと賢者の石』:書体が同じ。一部の文字がボールドになったり大サイズになったりする。