『重力の虹』 ナウ、エヴリバディ――

 

 

だがふたりが感じるのは曲線だ、間違いなく。それは放物弧。きっと一度か二度、そのことに気づいたのではなかったか(気づきながらも信じるのは拒絶した)――すべては、つねに、全体として、空に潜む純粋化された形へと収斂していたということを。何の偶発性もない、やりなおしも引きかえしも受け付けない弧の形へ。それなのにふたりとも、その下を動き回るだけなのだ。そのブラック&ホワイトの凶報に確実にやられるべく、弧の下を、それがあたかも虹の弧であるように勘違いして・・・まるでふたりがその虹の子どもたちであるかのように・・・

 

  

 
圧巻である。
圧倒的な情報量とエピソードが、第二次世界大戦の狂乱が、すべてロケットのカーブへと集約されていく。
そのどうしようもなく巨大なパワーを前に、我々はただカズーを口に叫ぶことしかできない、そう、最後に訪れる着弾のその瞬間まで・・・
 
重力の虹』はトマス・ピンチョンの三作目にして、間違いなくピンチョンの代表作である。
戦後文学の中で最も研究された作品としても、アメリカの大学生が読んだふりをする本ベスト1としても名高い。
日本の(文学部の)大学生が読んだふりをする本ベスト1が『ドグラ・マグラ』じゃね?と思っている自分からすると、なんだか感慨深い気持ちになる。
この度マイベスト100、人生で今まで読んできた本ベスト100の中で、『ドグラ・マグラ』と『重力の虹』が同率一位に入賞したことをご報告します。
ドグラ・マグラ(上) (角川文庫)

ドグラ・マグラ(上) (角川文庫)

  • 作者:夢野 久作
  • 発売日: 1976/10/13
  • メディア: 文庫
 

 

重力の虹』はシステムとの抗戦の物語である。
作中で<かれら>と呼ばれるシステムは、いわゆる合目的的なシステムではない。
陰謀論で良く持ち上がるような、原因をたどっていくと一つの点にたどり着けるような単純なシステムではない。
それは無数の粒子が相互に連携し、干渉しあうことによって生じる一つのエコシステムである。
世界のすべての場所にあまねく存在し、音も形もなく我々をとらえ続けるシステム。
例えばロケットの受ける空気抵抗。
テクノロジーそのもの。
物理法則。
社会道徳。
見えざる手。
宿命。
重力。
つまりだ、この<戦争>は政治とは無関係。政治は完全にお芝居、民衆の注意をそちらに向けておいておくためのものであり・・・その陰で、テクノロジーの要請こそが、専横的な力を揮い、事態を動かしていた・・・人間と技術が一体となって、戦争というエネルギー・バースとを必要とする何者かに変化したのだ。表向きは「カネがどうした、わが国〔どの国名も挿入可能〕の生存が掛かってるんだぞ」と喚きたてているものの、その意味は、おそらくこうだ――もうじき夜明け。わたしは夜の血が必要だ。財源、財源、ああ、もっと吸わないと。
 
作中、無数の人物がシステムの餌食となる。
ペクラーのエピソードに登場する、ロケット組み立ての強制収容所
カッツェ・ボルヘジアス。ヘレロ族の虐殺。
古くはドードー鳥だってそうだ。
システムは巨大な歯車のイメージ通り、我々をその歯の間でかみ砕く。
しかしそのシステムすら完全無欠ではない。
ポアソン分布の3シグマの果て、確率論のはるか彼方から、奇跡とも呼べる叫びが必ず飛んでくる。

 あらゆる点にチェックを入れて、万事順調、突発事故など起こりえない・・・というときにも、きっと何かが起こるという法則。プディング准将の『ヨーロッパ政治において起こりうること』の一九三一年の版では、あらゆる可能性の順列組み合わせを網羅したはずなのに、ヒトラーの登場に関してはまったくふれられなかった。いくら遺伝の法則を確立したといっても、突然変異は生じるのだ。

 

これは世界に対する賛歌では全くない。
Dreams come trueとか人間賛歌は勇気の賛歌とか、そういう話では断じてない。
ロケットの発射側でも着弾側でも、無数の人間が打ち捨てられている。
ロケット自身も重力に引かれ、粉々に砕け散る。
邦訳700ページにものぼる物語の中で、ロケットは常に理不尽な死の象徴であり続ける。

システムを超越した例外が常に飛び上がる、というのは、ゲーデル不完全性定理に表されるような一つの事実に過ぎない。

確率がゼロなんてものはないとか、実験は必ず失敗するとか、そういう世界の事実を描写しているに他ならない。

泣く力も弱々しく、咳きこんでいる敗残者。・・・ペクラーの空虚、彼の迷宮の裏側に常にこれがあったのだ。ペクラーが生き、紙の上に図や印を描いている間に、すぐ外の闇で、この不可視の王国が・・・ずっと存続しつづけたのだ。・・・ペクラーは吐いた。泣きもした。壁は溶け出さなかった――牢の壁が涙で溶けたためしはない。

 

システムが歯車を軋らせるとき、必ず打ち捨てられたものたちが現れる。

ロケットの虹から外れようとするベクトル。

山なりの連続性ではなく、偶発性を、カスプの頂点をこそ求めるものたち。

どれだけ破壊され、四散しようとも、スロースロップは彼らとともにある。

消滅するものなんて何一つない、これもまた世界の事実なのだ。 

"自然は消滅を知らず、ただ変換を続けるのみ。過去・現在を通じて科学が私に教えてくれるすべてのことは、霊的な生が死後も継続するという考えを強めてくれるばかりである"

――ヴェルナー・フォン・ブラウン

 

重力の虹』は残酷な物語である。

スロースロップもブリツェロも、ビアンカもポインツマンもエンツィアンも、誰一人救われることはない。

それでもピンチョンの筆は、どこか爽やかな春の風を運んでくれる。

歌いませんか、弾むボールに合わせてどうぞ――

汝の時の砂尽きるとも

砂時計を回す御手あり

数多の塔を潰せし光が

最後の一人を棄て落とすまで……

荒れ果つる地の道にて

破壊の騎手が眠むまで

その御顔、凡ての山の肌にあり

その御魂、凡ての石の中にあり

 

ナウ、エヴリバディ――

 

 

『黄泥街』 心にこびりつくあの場所

 

黄泥街 (白水Uブックス)

黄泥街 (白水Uブックス)

  • 作者:残雪
  • 発売日: 2018/10/12
  • メディア: 新書
 

あの町のはずれには黄泥街という通りがあった。まざまざと覚えている。

忘れられない場所がある。

ふとした時に思い出す場所、瞼を閉じればその場所の情景・風土・匂いがよみがえる、そんな場所。 

兎追いしかの山だったり、1970年代のニューヨークだったり、名もなき土手の夕焼けだったり。

人によって違うし、一つとも限らない。

行ったことがあるかどうかも、限らない。

 

『黄泥街』は中国の女流作家、残雪の処女作である。

残雪の写真を調べてみると、なるほど女流作家らしいというか、小学校の先生でもしていそうな感じの人に見える。

だがそんな残雪から生み出された『黄泥街』は、生易しさとは無縁の世界だ。

物は腐り、動物はやたらに気が狂う。

太陽が出るやいなや物は腐った。いたるところで腐った。

市場入口の野菜の山は陽射しの下で湯気をたて、黄色い汁は通りに流れていった。

家々では去年からとっておいた傷んだ肉や魚を日干しにしたが、その表面にはびっしり白い蛆が這っていた。

 

黄泥街はまともではない。

細長い一本の通りに無数の家が軒を連ね、無数の虫が屋根から落ちる。

便所とゴミ山がそこら中にあり、黄褐色の汚水に足まで浸る。

空からは常に灰が降り、唯一の工場は使途不明の鉄球を排出している。

夜にはカミソリを持った殺人鬼がうろつき、住人はみんな病気持ちだ。

まごうことなきスラム街。それもアフリカの乾燥したスラム街ではなく、湿度100%の、蒸しかえるような汚臭を伴ったスラム街だ。

だが、本当にまともでないのはそこではない。

黄泥街では、会話が一切通じないのだ。

その雨降りの日、老郁はずっと、委員会から来る人を待っていた。

きじるしの楊三が老郁にたずねた。「委員会というのはいったいどんな機構なんだ?」

「委員会?」老郁は測りしれない表情を浮かべ、もう一度くり返した。「委員会だって? いいか、あんたの出したこの問題は、きわめて重大な問題だ。その関係する面たるや不可思議になほどに広い。まあ、ひとつ喩えを出して、大まかに理解できるようにしてやろう。昔、この通りに張というものがおってな、あるとき一匹のきちがい犬がやって来て、豚を一頭と鶏を何羽か噛み殺したんだが、その犬が通りで暴れまわっている折も折、張がいきなり戸をあけ、ばたりと道に倒れて頓死してしまった。その日、空はしらじらとして、カラスは天地をおおって飛んできて……実際のところ、黄泥街にはまだ未解決の案件が山とあるんだが、あんたは自己改造を強化することについて、どう思っとるんだ? ええっ?」

一事が万事こんな調子である。こんな調子が250ページも続く。

というより、ここに引用したやり取りはまだわかりやすい部類である(質問の方がはっきりしているため)。

犬のたとえ話が何を意味しているのかわからないし、たとえ話は最後まで語られずに終わってしまうし、そもそも委員会が何なのかという回答になっていない。

念のため言っておくが、このページの前後に委員会についての説明があるわけではない。説明は読者にも登場人物にもなされない。ついでに言っておくが作者が天然なわけでもない。プロローグは極めて怜悧に、正確に描かれている。

黄泥街がそんな街なのである。そりゃ未解決の案件がたまるはずだ。

 

こんな調子なものだから、物語は全く進む気配を見せない。

というかそもそも「物」が「語」られていない。揃いも揃って饒舌な登場人物たちだが、つまるところ彼らは何も語ってなどいない。

「王子光」という言葉だけが彼方から光を投げ込んでいるが、それとて展開の中で意味を変えていく。

これは物語ではなく、その死骸。

物語の死体が累々と、地平線の彼方まで塗り広げられている。

彼は身を乗り出して斉二狗にいった。「あるうわさが流れてる、王子光は王四麻の弟だというのさ……」

「その王子光はいったい、実際にいるのかね?」朱幹事が向かいの屋根裏の欄干に雀のようにとまったまま、待ってましたとばかりに口をはさんだ。「聞くところによれば、彼はちょっと来ただけでもう来ないんだという。しかし、だれも本当に見たわけでもないのに、なぜ、そんな者が来たと信じられるんだ? ひょっとしたら、来たのは王子光じゃなくて、通りすがりのただの乞食だったかもしれんじゃないか。いや、それどころか、エテ公か何かだったかもしれん。そんな王子光がいて、上部から派遣されて来たというのは、単にみんながびくびくしてたからなんだ。だからデマをとばしてそんな王子光が来たといい、王子光の名前が王子光だと信じるふりをし、みんなが彼を見たというのを信じるふりをしたんだ。しかし王子光が実際にいるのかどうか、来たのが王子光という名前だったのかどうか、彼は来たのかどうか、実は誰にも結論は下せないのさ」

 

語られるものはもはやなく、されど語りが続くとき、そこに立ち現われるものはなんであるか。

ベケットが挑んだこの問いに、残雪も挑み、そしてたどり着いた。

そこに現れるのは世界。

死体と苦痛と廃棄物が山のように積み重なり、腐って液状に混ざりあってできるもの。

すべてを茶褐色の濁流で飲み込んでいく、黄泥街という世界そのものである。

 

夢にもロケーションというものがある。

絶対に行ったことがないのに、何度も夢に見るような場所。

黄泥街はまさしくそういう場所だ。

読者の心の奥底に、こびりついて離れない。

おお、黄泥街、黄泥街よ、もしやおまえは、わたしの夢にしか存在しないのか? もしやおまえは、淡い悲哀に揺れる、ひとつの影にすぎないのか?

おお、黄泥街、黄泥街よ……

 

 

Flip the Next Coin...

『名付けえぬもの』:書くことすら消え果てた中で、それでも書くということ。

名づけられないもの

名づけられないもの

 

 

『死都ブリュージュ』:街小説つながり。『黄泥街』が灼熱の湿度100%街なら、こちらは冷涼な湿度100%街。

死都ブリュージュ (岩波文庫)

死都ブリュージュ (岩波文庫)

 

 

『夜のみだらな鳥』:南米から来たご親戚。

kambako.hatenablog.com

 

 

『V.』 宙天に浮かぶ多孔質の数珠

 

V.〈上〉 (Thomas Pynchon Complete Collection)

V.〈上〉 (Thomas Pynchon Complete Collection)

 

  

V.〈下〉 (Thomas Pynchon Complete Collection)

V.〈下〉 (Thomas Pynchon Complete Collection)

 

 

『V.』のことを考えるとき、一つのヴィジョンが頭によぎる。

星のきらめく宇宙に浮かぶ17個の小惑星

まるで漫画の隕石やチーズのように、小惑星には無数の穴が開いている。

それらは数珠状に束ねられ、音もなくゆったりと回転している。

惑星を束ねる一本のライン、Vという名の女の物語。

 

『V.』はピンチョンのデビュー作である。

デビュー作「だから」なのか「なのに」なのか知らないが、とかく難解という下馬評ばかり流れている。まあそもそもピンチョンが難解と言われがちだし、実際わりと難易度は高いと思う。

バカでかいハードカバー本上下巻という物理攻撃もあって、「読んでみたいけど手を出しづらい」本の一つだった。

 

そんなこんなで事前ハードルはかなり高かったのだが、いざ読み始めてみるとスイスイ読めてしまう。読みながら先が気になるというのは実際結構久しぶりの体験だった。

自分の場合は、『LAヴァイス』と『競売ナンバー49の叫び』を先に読んでいたというのも大きいと思う。

処女作にはその作家の全てが詰め込まれているなんて話もよく聞くが、この『V.』でも後の作品が副読本としてうまくガイドラインを引いてくれた。

 

LAヴァイス (Thomas Pynchon Complete Collection)

LAヴァイス (Thomas Pynchon Complete Collection)

 

  

 

LAヴァイス』は過ぎていく時代・歴史に対する郷愁の物語である。

時代に取り残されたヒッピー探偵ドックが、もがきながらも一人の男を次代に救い上げる物語。その背後には歴史の裏側で暗躍し続ける組織があり、ドック自身は大麻と歴史の霧の中へと消えていく。

しかし時を避けることはできない。時の海を、記憶と忘却の海を。約束された日々は過ぎ去り、もはや取り戻せない。よりよき運命を手にすることができそうに見えた地も、結局は誰もがよく知る悪人たちに襲われ、奪われ、人質として未来の手に取られた中で、我々は永遠に生きていかねばならないのだ。この祝福された船が、よりよき岸辺に着けることを、大海に溺れず、ふたたび隆起して贖われたレムリアの地に着けることを、アメリカが、慈悲深くも、その運命をあらわにせずにすむ地へ行き着けることを願わずにはいられない。

語り口こそ異なれど、『V.』もまた歴史と時代についての物語である。

ステンシルの調査は(アマチュアの模倣とはいえ)まさしく歴史家の所業だし、不器用男プロフェインとドックはどことなく面影が似ている。

マルタ詩人は時代の中に置き去りにされた自分の一部をファウストⅡと呼び、老ゴドルフィンは移ろいゆく時代を語る。

わしも歳を取ったし、世界も歳を取った。しかし、世界はずっと変わっていく。わしらが変わるのはここまでだ。

過ぎ去った時代、失われたヴィーシュー。

それらの対するピンチョンのまなざしは共通して美しく、それ故に悲しい。

 

LAヴァイス』が歴史についての話なら、『競売ナンバー49の叫び』は現在についての話である。

主人公エディパ・マースは秘密組織トライステロの影を追うが、その一方でその存在を絶対視していない。不可知論の地震に足元をふらつかせながら歩いている。

同様の姿勢がステンシルにもみられる。ステンシルはV.という女についての「歴史」がある意味では自分の妄想に過ぎないことをハッキリと認識している。

だが、それより大事なのは、V.にも秘密があるということだ。彼女についてステンシルが得た情報は、ごく貧弱なものにすぎない。ステンシルの手元にあるもののほとんどは推測なのだ。彼女が誰なのか、何者なのかをステンシルは知らない。

戦場の霧、世界というシステムのとらえきれぬほどの奥深さ。

一方で、その曖昧さに対する態度はエディパとステンシルで大きく異なる。

曖昧さに翻弄され、パラノイアじみてくるエディパに対し、ステンシルはその点妙に明るい。地震の最中にタップダンスしてみせるかのように、妄想の可能性にあっけらかんとしている。

だが厄介なことに、ステンシルは、いつも無数のアイデンティティを抱えていて、そのうちどれを選んでも何の不自由も感じないらしい。ひたすら<V.の探究者>としての道を進み、その探求のためなら何にだって早変わりするのがステンシルという男なのだ。しかしV.が彼の正体なのではない。アイゲンヴァリューや、ヤンデルノたちの正体がV.でないのと、それは同じである。

安直かもしれないが、自分はこの態度にサルトルアンガージュマンを思い出した。

(哲学の専門家ではないのであくまで自己流の解釈だが)アンガージュマンとはランダムな世界に対し「自分の意志で」意味づけするという行為である。

ステンシルもそれをしているに過ぎない。ステンシルは自らの意志で、歴史上のランダムな出来事をV.という紐でつなげようとしている。

その紐にV.を選んだのは偶然と、偶然に惹起された意志に過ぎない。

外部から与えられた意味づけに翻弄されるエディパとの違いはそこにある。ステンシルはV.という紐を持っているだけで、ステンシルの正体がV.なわけではない。

 

ところで上に引用したステンシルのアイデンティティについてのパラグラフは、そのまま『V.』という物語にも当てはまらないだろうか?

『V.』は17個の物語がV.という名の女で有機的につながれた構造をしている。

しかし、このつなぎ方は必ずしもV.でなくてもよい。

無機物VS有機物("シュミレール"プロフェインや悪坊主、レイチェルと車に人体模型など)というつなぎ方だっていいし、ツーリズムというつなぎ方だっていい。あるいはもっと簡単に年代順というつなぎ目だっていい。

つなぎ方に応じて17個の物語の順列は有機的に変化し、そのどれもが『V.』という一つの小説を形成する。

そういう意味で、『V.』の各章は多孔質である。どの穴にどの順で紐を通しても、17個の珠はつながりをキープする。

量子論的、状態の重なり合わせ。

無数の可能性が積み重なり、層を成したその形が、『V.』という物語なのである。

 

『V.』のことを考えるとき、一つのヴィジョンが頭によぎる。

数珠状に束ねられた多孔質の可能性たち。

このイメージも正しくない。

世界は変わり、人生は続くものなのだから。

 仮にV.が歴史におけるリアルな存在であるなら、それは——慣例として女性代名詞でうける船や国家と同様、実際に「女」なのではない「それ」は——今日も作動しているに違いない。なぜなら、究極の<呼び名のない陰謀>は、いまだ実現を見ていないからだ。

 

 

 

Flip the Next Coin...

重力の虹』:次回作。一部登場人物が共通。

 

kambako.hatenablog.com

 

ブエノスアイレス午前零時』:V型構造の短編。

ブエノスアイレス午前零時 (河出文庫)

ブエノスアイレス午前零時 (河出文庫)

 

 

 

グランドマスター

 

グランド・マスター(字幕版)

グランド・マスター(字幕版)

  • 発売日: 2013/11/26
  • メディア: Prime Video
 

 

割と前から気になってたのをPrimeで見た。

戦闘シーンだけ前から知ってたんだよね。

すげえかっけえ。

八卦掌のカンフー結構珍しいし(偏見)。

 

全体としては、「加点ポイントも多いけど減点ポイントも多い」という感じ。

実際『TIME』誌では2013年ベスト5なのに映画秘宝ではワースト10だったらしい。

映画秘宝が信用できないとか言ってはいけない。TIMEも似たようなもんだわ。

 

・加点ポイント

 *格闘シーン含めた映像がキレイ。

  だってウォン・カーウェイだもんな。

  ケレン味のある格闘シーン、頽廃感が漂う娼館・香港シーン、両極端の映像美がきっちりそろっている。

  ただし格闘シーンはいわゆるカンフー映画的なカッコよさではない。どっちかっていうとマトリックスだもんな。

  

 *チャン・ツィイーがいい。

  影があるというか、壁張ってるというか、それでいて惹かれているというか、人生の陰影を感じさせる演技。

  前述の頽廃感ある映像もあいまって忘れられない存在感を出してくれる。

 

・減点ポイント

 *ストーリーが穴だらけ。

  戦争だのなんだの激動の時代が描かれているわけなんだけど、その辺特に触れることなく淡々と話が進む。

  その割になんだこれ意味あんのか的な描写もある。特にカミソリ。メイン三人に絡むんだろうなと思ってたら一切絡まずにザコ蹴っ飛ばして終了。何しに出てきたんだお前。カッコいいけども。

 

 *敵役(マーサン)がテンプレ小悪党。

  浮世離れした世界観の中でこいつだけきっちり地に足つけて生きてる。

  逆に地に足つけてるだけで大して悪党でもないとも言う。

  戦ってるときはカッコいいんだけどなーどうもなー。

 

結局、「くそポイントもあるけどカッコいい/キレイだから許す!」が出来るかどうかで評価が変わる。

個人的には嫌いではない。

 

 

 

Realm war 初心者おすすめキャラ

僕も初心者だけど許して。

やってたら割とポンポン勝てたので書いてみる。

初心者向けなのでティア3の一部くらいまでの中から選んでます。

 

 

ピックホラー

ダントツおすすめキャラ。倒されても復活する。

基本的に復活系のキャラは強い奴が多い。

復活系のキャラは一手では倒しにくく、相手が処理にコストをかけてしまいがち。

この手のゲームは低いコストで高いコストの敵を倒すことが勝利のカギなので、コスト勝ちしやすい復活系は非常に有用。

中でもこいつは空中/地上両方攻撃でき、移動が速く、遠距離攻撃で、複数体召喚と恵まれた要素が多い。

 

ウィアードノブ・シャーマン

初期キャラオークシャーマン。

アビリティが非常に強力。

ザコを複数体召喚するタイプの敵ならアビリティだけで一蹴できる。

本体はそれなりだが、アビリティだけで相手のコスト3くらいなら軽く倒せてしまうため、コスパがよい。

 

アンデッド・アーミー

ティア3だが非常に強いので紹介。

どこでも大量ザコ召喚。弱いわけがない。

大型を囲んで棒で殴るのが基本的な使い方だが、いざという時の奇襲にも使える。

 

GORE-GRUNTAS

特攻騎馬隊。

基本的に復活系のキャラは以下略。

こいつは敵を止められない代わりに建物を攻撃してくれる。

相手の手が尽きた時に不意打ちで打つとゲームを決めてくれる存在。

 

ネクロマンサー

アンデッドを召喚するキャラ。

アビリティで本人もザコに変換できる。

体力が減ってきた頃合いにアビリティを使うことで、事実上復活系のキャラと同様の動きができる。

アビリティ前の本体もそれなりに強く、上レーンに流せば活躍してくれる。

 

モルガスト・ハービンジャー

空中近接キャラ。

アビリティの突進が優秀……というよりも、突進の距離が優秀。

上レーンに出して即アビリティを使えば、安定してゲートを取ることができる。

もちろん範囲攻撃としての使い方も可能。

 

ハイパースネアの種

1コスト足止め罠。

長所は設置時間が非常に長いこと。

先読みで使うタイプのスペルなためタイミングを選ばず使うことができ、かつ1コストなのでポンポンばらまくことができる。

ダメージは期待できないが、そもそも1コストに火力を期待するのは野暮だろう。

 

ホーティキュラス・スライマックス

ティア2の最後に解禁されるカタツムリ戦車。

通常攻撃が遠距離範囲攻撃であるため、ザコの群れにめっぽう強い。

速度は遅いものの体力も高いので、じわじわ前線を押し上げてくれる。

自分で使うとコストの重さに辟易するが、相手に使われると鬱陶しいキャラ。

 

将軍:グレイシー

将軍の中で初心者向けなのはこいつ。

アビリティの汎用性が高いのが理由。

ロード・セレスタント(初期キャラ)やネフェラタのアビリティは防御にしか使えない。

ゴルドラックのアビリティは防御→反撃ができるが、タイミングが難しい。

グレイシーアのアビリティは攻撃にも防御にも使えるため初心者向け。相手がアビリティを使った後に使うのがベスト。

体集団キャラには効果が薄いため注意。

 

オークスマストダイ! 2 おすすめトラップ強化優先度

 

 

 

-ウォーメイジ

 ・Sランク(どんなステージでも持っていくもの)

  *バリケード

   必須。無いとクリアできないステージが多い。

   ウェーブを放つ前に使うことが多いため、バリケードのコスト次第で序盤の余裕が段違いになる。

 

  *タール

   ご存じ最強トラップ。これのせいでほかの床トラップの出番が少ない。

   ユニークについてはお好みで。

 

  *トラップリセットトリンケット

   パッシブのCD減少が強力。

   数字は小さく見えるが、あるとないとでは全然違う。

   アクティブ強化は後回しでもよい。

 

 ・Aランク(とびぬけて強力なもの)

  *デコイ

   オーク誘導その2。

   デコイ+タールでほとんどのオークは足止めできる。

   HPが性能に直結するため、きっちりアップグレードしておこう。

 

  *クロスボウ

   前作武器。

   即死技が少ないウォーメイジではクロスボウのヘッドショットが大きなダメージソースになる。

   基本的には武器は好みのものを使うべきだが、もし迷ったらこれ。

 

  *フロアスコーチャー/グラインダー/ブリムストーンのうち一つ

   コボルド対策。

   高コストだが押し出し効果が付くフロアスコーチャー、壁におけるグラインダー、低コストだがキャパは一番小さいブリムストーンの3択。

   好みのものを強化しよう。

   ブリムストーンは強化しない方がCDが短くなるため、あえて強化しないのも手。

 

  *アローウォール

   タールじゃない方の初期トラップ。

   ダメージ判定に穴が多く火力としては使いにくいが、安価さと天井にもおける点から汎用性が高い。

   ウォーメイジはこれのおかげで対空が簡単。

 

  *アイスアミュレット

   クロスボウ+アイスアミュレットは定番の大型対策。

   マナが厳しいのでうまく使おう。

 

  *ガーディアンアーチャー

   ガーディアンの中では唯一対空ができるため、汎用性が高い。

   アーチャーを大量に並べればクリアできるステージもあるくらいには便利。

 

 ・Bランク(光るステージでは光るもの)

  *スイングメイス

   伝家の宝刀。

   タール+デコイ+スイングメイスは脳汁出る。

   低い天井の通路が必要なため使いどころは限られるが、逆に使えるステージでは今作屈指の組み合わせになる。

 

  *ヘイメイカ

   定番の対空。

   アローウォールは火力が安定しないため、天井面積が小さいところならこちらのほうが安心感がある。

   もちろん地上相手にも有用。

 

  *プッシュウォール

   敵を落とせるステージなら安定した即死攻撃になってくれる。

   当然だが、落とし穴のないステージでは単品での活躍は期待しづらい。

 

  *スプリングトラップ

   プッシュウォールと同様、敵を落とせるステージに。

   床トラップはタールがあるため、優先度はこちらの方が下。

 

  *ドワーフのガーディアン

   ガーディアンその2。

   曲射は障害物を超えて攻撃できるため、場合によってはアーチャーより有用。

   近接もできるが、あまり期待しない方が良い。

 

  *ガーディアントリンケット

   パッシブのおかげでガーディアンの安定性が上がる。

   ガーディアンを大量に使うつもりなら。

 

  *スカベンジャートリンケット

   金稼ぎが楽になる。

   これに一枠使うか別のトラップを入れるか、どちらがよいかはステージ次第だろう。

 

  *錬金術師のカバン

   設置爆弾。

   ウェーブ間の休憩中に使えば(時間制限がないときは)ノーコストで設置できる。

   敵を一か所に集める場合は非常に有用。

 

  *大岩シュート

   自分で起動する代わりに高性能なトラップ。

   天井トラップにしては置ける場所を選ばない。

   使いこなせるなら有用。

 

  *ガーディアンパラディン

   最後のガーディアン。

   たいていデコイでよいが、ハマるステージならこいつをサポートするだけでクリアできることもある。

 

  *ストーンスタッフ

   連打できる貫通遠距離攻撃。

   地上/対空どちらでも使いやすいが、火力は出にくい。

   クロスボウとのお好みで。

 

  *ベアトラップ

   ウォーメイジには数少ない高威力技。

   置いておくというよりも、大型の足元に直接設置して使う。

   とはいえアイスアミュレット+クロスボウと役割は同じなので、武器に合わせて選択しよう。

 

  *ウィンドベルト

   つっぱり。

   足止め、突き落としなど汎用性は高いが、ウォーメイジが使うにはマナコストが厳しい。

 

  *スポアマッシュルーム

   相手を寝返らせる。

   ベアトラップ同様、足元設置が基本。

   ほぼ無限モード用なので、無限の予定がないなら強化しなくてよいかもしれない。

 

  *ヴォイドウォール

   バカでかい壁トラップ。

   ぶつけられればほぼ即死だが、単品では役に立たない。

   こちらもほぼ無限モード用なので、無限の予定がないなら強化しなくてよいかもしれない。

 

  *ゴールドフォージ

   金稼ぎ床だが、どちらかというとパッシブのダメージアップが強力。

   床はタールとの競合になるので厳しいが、使えるならかなり活躍する。

 

  *ヒーリングトリンケット

   パッシブ回復。

   ゲーム後半からはどれだけ回復しても追いつかなくなるので、基本は初心者用。

 

  *吸血鬼のガントレット

   同じく回復。こちらはアクティブに敵からHPを吸収する。

   ゲーム後半からはどれだけ回復しても追いつかなくなるので、基本は初心者用。

 

  *ゴーストの瓶

   敵に攻撃されにくくなる。

   近距離攻撃でやられるなら。

 

  *ライトニングリング

   複数体感電は優秀。

   ただしウォーメイジではマナ管理が厳しいか?

 

  *フレームブレーサー

   上と同じく炎の壁はロマン枠。

   ただしウォーメイジではマナ管理が厳しいか?

 

 ・Cランク(強化は後回しでいいもの)

  *ブランダーバス

   個人的にはお気に入りの武器。

   しかし、アップグレードしてもメイン攻撃は強化されない。

   ダメージよりも足止め重視の武器であるため、強化は後回しでもよい。

 

  *マナレイジトリンケット

   効果自体は強いが、ウォーメイジでマナ重視の立ち回りをすることは少ない。

 

  *スチームトラップ

   足止めトラップ。

   悪くはないのだが、タールが優秀過ぎるのがつらい。

   

  *ダーツスピター

   ダーツを射出する天井トラップ。

   安定感には欠けるものの、ウォーメイジにとっては貴重な魅了要員。

   ほかの天井トラップとの兼ね合いを考えて使おう。

 

  *ウェブスピナー

   壁版タール……なのだが、床にタールを敷くウォーメイジは壁に火力を入れたいところ。

 

  *ブームバレル

   使い切り設置爆弾。

   効果的に使えれば強いのだが、暴発が多め。

   個人的にはあまり好きではないトラップ。

 

  *ブームバレルディスペンサー

   ブームバレルのアップグレードがそのまま性能に乗る。

   使うならブームバレル強化後に。

 

  *フロアポータル

   敵を差し戻すトラップ。

   無限モードで稼ぎをするときにたまに使う。

   あまりにも用途が限られるのでこの位置に。

 

  *ボーンアミュレット

   この武器でないと!という特徴に欠ける。

   マナがきついのも難点。

 

  *マッシャー

   特徴に欠ける天井トラップ。

   一応、低コストかつ吹き飛ばさないのは利点ではある。

 

  *ショックザッパー

   天井版ブリム。

   ただ、空にコボルドはいないので……

 

  *スパイクウォール

   ふっとばし&ダメージ壁。

   たいていの場合はプッシュウォールで間に合う。

   ダメージを求めて使うトラップでもないため、アップグレードなしでも十分使える。

 

  *ウォールブレード

   これといって特徴に欠ける壁トラップ。

   アローでよくない?

 

  *オートバリスタ

   一応ガーディアン扱いなのだが、安定性に欠ける。

   ほかのガーディアンの方が優先度が高い。

 

  *ディフェンストリンケット

   防御力を上げるトリンケット。

   これを使うくらいならそもそもダメージを負わない立ち回りを心掛けるべき。

 

  *テレポートリング

   ウォーメイジが使うにはマナが厳しすぎる。

 

  *ドワーフのミサイルランチャー

   ウォーメイジが使うにはマナが厳しすぎる。

   誘導性能が低いのも難点。

 

  *バーサーカートリンケット

   ギリギリでいつも生きていたい人向け。

   そもそもダメージを負わない立ち回りを心掛けるべき。

 

  *ドワーフのハンマー

   楽しいのはわかるのだが、近接戦闘は正直実用的ではない。

 

  *ブレードスタッフ

   上に同じ。

 

  *回復の泉

   そもそもダメージを以下略。

   他の回復でよいという側面もある。

 

  *スパイクトラップ

   最序盤に解禁される床トラップ。

   タールを強化するとタールの方が安くなってしまうため、彼の出番はなくなる。

   かなしみ……

 

  *リフトディフェンダートリンケット

   これを取るくらいなら他のトラップを強化して一人も通さない戦いを心掛けるべき。

 

  *フリーダムトリンケット

   スタンされるなとしか……

 

-ソーサレス

 ・Sランク(どんなステージでも持っていくもの)

  *バリケード

   必須。無いとクリアできないステージが多い。

   ウェーブを放つ前に使うことが多いため、バリケードのコスト次第で序盤の余裕が段違いになる。

 

  *強酸スプレー

   アローウォールとの代替壁トラップ。

   ユニークを使うことでソーサレスの貴重な足止め手段となる。

   火力もアローより安定感があり、かなり強力。

 

  *トラップリセットトリンケット

   パッシブのCD減少が強力。

   数字は小さく見えるが、あるとないとでは全然違う。

   アクティブ強化は後回しでもよい。

 

 ・Aランク(とびぬけて強力なもの)

  *セプターオブドミネーション

   初期武器。

   範囲弾のメイン、魅了のサブどちらも非常に優秀。

   特に魅了は相手の強さにかかわらず有用なため、非常に重宝する。

 

  *デコイ

   オーク誘導その2。

   デコイ+タールでほとんどのオークは足止めできる。

   HPが性能に直結するため、きっちりアップグレードしておこう。

 

  *変化の指環

   お手軽即死。

   ソーサレスはこれのおかげで強敵に強い。

   できるだけ強化しておこう。

 

  *ヘイメイカ

   ソーサレスの対空を一手に担う重要トラップ。

   アローが天井に置けないため、基本はこれで対空を行うことになる。

   スイングメイスが使いにくい分天井の低い通路にも有用。

 

  *フロアスコーチャー/グラインダー/ブリムストーンのうち一つ

   コボルド対策。

   高コストだが押し出し効果が付くフロアスコーチャー、壁におけるグラインダー、低コストだがキャパは一番小さいブリムストーンの3択。

   好みのものを強化しよう。

   ブリムストーンは強化しない方がCDが短くなるため、あえて強化しないのも手。

 

  *アイスベント

   ソーサレス版タール。

   CDがつき性能はがた落ちしているが、それでも貴重な足止め手段。

 

  *ガーディアンアーチャー

   ガーディアンの中では唯一対空ができるため、汎用性が高い。

   アーチャーを大量に並べればクリアできるステージもあるくらいには便利。

   ソーサレスは対空が苦手なため、ウォーメイジより優先度が高い。

 

 ・Bランク(光るステージでは光るもの)

  *ウィンドベルト

   つっぱり。

   ウォーメイジが使うにはマナコストが厳しかったが、ソーサレスならその高い汎用性を存分に発揮できる。

   HPが低いので自衛用にも。

   

  *スプリングトラップ

   落とし穴のあるステージに。

   ソーサレスは壁に強酸スプレーを置きたいため、こちらが優先される。

 

  *プッシュウォール

   落とし穴のあるステージに。

   強酸スプレーとの兼ね合いになりがち。

 

  *アイスアミュレット

   大型敵向け武器。

   とはいえ、変化の指環があるためウォーメイジより優先度は下がる。

 

  *マナレイジトリンケット

   ソーサレスはマナ主体のプレイになりやすいため、非常に有用。

 

  *ドワーフのガーディアン

   ガーディアンその2。

   曲射は障害物を超えて攻撃できるため、場合によってはアーチャーより有用。

   近接もできるが、あまり期待しない方が良い。

 

  *ガーディアントリンケット

   パッシブのおかげでガーディアンの安定性が上がる。

   ガーディアンを大量に使うつもりなら。

 

  *ヒーリングトリンケット

   パッシブ回復。

   HPの低いソーサレスには重要だが、ゲーム後半では攻撃を食らうと即死なことも多いため、初心者向けと割り切ろう。

 

  *吸血鬼のガントレット

   上に同じ。

 

  *スカベンジャートリンケット

   金稼ぎが楽になる。

   これに一枠使うか別のトラップを入れるか、どちらがよいかはステージ次第だろう。

 

   *ウェブスピナー

   タールのないソーサレスには貴重な足止めだが、強酸スプレーとの兼ね合いになりがち。

   壁面積と相談しよう。

 

  *錬金術師のカバン

   設置爆弾。

   ウェーブ間の休憩中に使えば(時間制限がないときは)ノーコストで設置できる。

   敵を一か所に集める場合は非常に有用。

 

  *大岩シュート

   自分で起動する代わりに高性能なトラップ。

   天井トラップにしては置ける場所を選ばない。

   使いこなせるなら有用。

 

 

 

  *ガーディアンパラディン

   最後のガーディアン。

   たいていデコイでよいが、ハマるステージならこいつをサポートするだけでクリアできることもある。

 

  *ストーンスタッフ

   連打できる貫通遠距離攻撃。

   地上/対空どちらでも使いやすいが、火力は出にくい。

   他の武器とのお好みで。

 

  *ライトニングリング

  *スポアマッシュルーム

   相手を寝返らせる。

   ベアトラップ同様、足元設置が基本。

   ほぼ無限モード用なので、無限の予定がないなら強化しなくてよいかもしれない。

 

  *マナの泉

   コストが高すぎるため、実質無限モード用。

   逆に無限モードでは非常にありがたい存在なので、無限モードをやるなら強化しよう。

 

  *ヴォイドウォール

   バカでかい壁トラップ。

   ぶつけられればほぼ即死だが、単品では役に立たない。

   こちらもほぼ無限モード用なので、無限の予定がないなら強化しなくてよいかもしれない。

 

  *スチームトラップ

  *ゴールドフォージ

   金稼ぎ床だが、どちらかというとパッシブのダメージアップが強力。

   床はタールとの競合になるので厳しいが、使えるならかなり活躍する。

 

  *ゴーストの瓶

  *フレームブレーサー

 ・Cランク(強化は後回しでいいもの)

  *スイングメイス

   ウォーメイジでは優先だったが、ソーサレスでは相方のタールがいない。

   足止めがきちんとできるならウォーメイジ同様大活躍してくれる。

 

  *ベアトラップ

   ソーサレスの場合は変化の指環があるため、優先度は高くない。

 

  *ウォールブレード

   たいていは強酸スプレーでよい……のだが、たまに酸が効かない敵がいるので、それ対策ならありか?

 

  *ブームバレル

   使い切り設置爆弾。

   効果的に使えれば強いのだが、暴発が多め。

   個人的にはあまり好きではないトラップ。

 

  *ブームバレルディスペンサー

   ブームバレルのアップグレードがそのまま性能に乗る。

   使うならブームバレル強化後に。

 

  *ボーンアミュレット

   この武器でないと!という特徴に欠ける。

   マナがきついのも難点。

 

  *マッシャー

   特徴に欠ける天井トラップ。

   一応、低コストかつ吹き飛ばさないのは利点ではある。

 

  *ショックザッパー

   天井版ブリム。

   ただ、空にコボルドはいないので……

 

  *スパイクウォール

   ふっとばし&ダメージ壁。

   たいていの場合はプッシュウォールで間に合う。

   ダメージを求めて使うトラップでもないため、アップグレードなしでも十分使える。

  *テレポートリング

  *オートバリスタ

   一応ガーディアン扱いなのだが、安定性に欠ける。

   ほかのガーディアンの方が優先度が高い。

 

  *フロアポータル

   使いどころが難しい。

   上級者向け。

 

  *ダーツスピター

   ソーサレスは魅了に困らないので、ただの安定感のない天井トラップになってしまっている。

 

  *ドワーフのミサイルランチャー

   誘導性能が低く使いにくい。

   他の武器が優秀なのも痛い。

 

  *バーサーカートリンケット

   ギリギリでいつも生きていたい人向け。

   そもそもダメージを負わない立ち回りを心掛けるべき。

 

  *ディフェンストリンケット

   防御力を上げるトリンケット。

   これを使うくらいならそもそもダメージを負わない立ち回りを心掛けるべき。

 

  *スパイクトラップ

   タールがなくても使わない床トラップ。

   正直火力が低すぎる。

 

  *ブレードスタッフ

   楽しいのはわかるのだが、近接戦闘は正直実用的ではない。

 

  *リフトディフェンダートリンケット

   これを取るくらいなら他のトラップを強化して一人も通さない戦いを心掛けるべき。

 

  *フリーダムトリンケット

   スタンされるなとしか……

 

カプセルさーばんと 全キャラ一言解説

 

攻撃方法ごとにコスト昇順で紹介。

一部のさーばんとが抜けています。

 

-近距離型

アヴェンジャー(40)

長所 :全キャラ最低コスト

短所:低ステータス

セイバーライオン(60)

長所:低コスト、召喚地点から前方に出現できるため相対的に安価

短所:低ステータス

召喚後、天高くジャンプして前方に着地する。

そのため、コスト1倍ギリギリからならコスト1.2倍くらいのところに召喚できる。

その分を加味すると(ステージによっては)アヴェンジャーより安いかも?

青セイバー(100)

長所:基本的な量産壁役

短所:特別なことはできない

ご存じ騎士王。

初期キャラ。

プロトセイバー(120)

長所:青セイバーより再生産が速い

短所:忍耐力が低い

ランサー(120)

長所:近距離型としては長射程

短所:攻撃力が低い

ランサーが死んだ!この人でなし!

割と堂々とした人なのに中距離からチクチクする感じに。

単体で前線を維持できるキャラではないので壁の一枚として。

ジャック(120)

長所:攻撃後後ろに下がるため間合いの短い相手には一方的に攻撃できる、移動スピードが速い、安価

短所:突破力が低い

バーサーカーっぽいアサシン。

突進→バックステップを繰り返す。バックステップは非常に速いため、相手によっては完封できる。

速攻攻略のお供。

ジークフリート(150)

長所:忍耐力が高く前線を維持しやすい

短所:量産壁としては高コスト

ライダー(150)

長所:攻撃後後ろに下がるため間合いの短い相手には一方的に攻撃できる、移動スピードが速い

短所:ジャックと比べると後ろに下がっても撃墜されやすい

セイバーオルタ(200)

長所:高ステータス

短所:量産壁としては高コスト

プロトライダー(200)

長所:空中の敵にはめっぽう強い

短所:空中しか攻撃できない

モードレッド(300)

長所:空中の敵にも攻撃できる

短所:量産壁としては高コスト、高級近距離としては低ステータス

フラン(400)

長所:マナを回収できるためコスト勝ちしやすい

短所:高級近距離としては低HP

呂布奉先(500)

長所:高級近距離としては基本

短所:際立った特徴はない

メルトリリス(500)

長所:空中攻撃可能

短所:低HP

李書文(600)

長所:高い突破力

短所:移動が遅い

バーサーカー(1000)

長所:圧倒的高ステータス

短所:高コスト、長い再生産時間、移動が遅い、攻撃が遅い

やっちゃえバーサーカー

殴りさえすれば強いのだが、いかんせん近寄るのが難しい。

もっともステータスも半端じゃないため、生半可な遠距離攻撃では通らない。

ゴールデン(1000)

長所:バーサーカーに次ぐ高ステータス

短所:高コスト、長い再生産時間、移動が遅い

基本的にはバーサーカーと同様。

バイク持ってこい。

 

-遠距離型

アサシン(80)

長所:遠距離型最安値

短所:攻撃力が低い、出てくるキャラがランダム

アーチャー(150)

長所:空中の敵にも攻撃できる

短所:移動できない

玉藻の前(150)

長所:アーチャーと比べると移動できる、前線近くに出す遠距離としては低コスト

短所:突破力がない

アタランテ(200)

長所:自動で間合いを管理してくれる、空中の敵にも攻撃できる

短所:攻撃力が低い

ロビンフッド(300)

長所:貫通遠距離攻撃

短所:移動できない

パッションリップ(500)

長所:

短所:

 

魔人アーチャー(500)

長所:長射程遠距離攻撃

短所:移動できない

回さないほうのノッブ。

固定砲台なので守りには強いが、反面前線からは置いて行かれがち。

もっとも固定砲台の中では中央値くらいのコストなので、守りに徹してもコストパフォーマンスは悪くはない。

キャスター(600)

長所:空中にいるので攻撃されにくい、高回転範囲攻撃

短所:低HP

葛木さん家の若奥様。

高DPS爆撃により地上の敵にはめっぽう強いのだが、空中攻撃にはめっぽう弱い。

ステージを選べば大活躍してくれるだろう。

BB(800)

長所:長射程遠距離攻撃

短所:高コスト、長い再生産時間、移動できない

みんなの小悪魔後輩。

ギルガメシュの廉価版なのだが、役割的に差額の200コストをケチるかどうかはステージ次第。

カルナ(1000)

長所:長射程貫通攻撃、コスト1000としては最も高い汎用性

短所:高コスト、長い再生産時間

ランチャー。

ぶっ飛んだ特徴はないが、コスト1000としては最も汎用性が高い。

カルナを複数体並べられたら勝利は目の前。

ギルガメッシュ(1000)

長所:高威力長射程貫通攻撃

短所:高コスト、長い再生産時間、移動できない

金ピカ固定砲台。

守りには非常に強いのだが、前線が進むと置いて行かれる。

 

-突進型

Zeroセイバー(200)

長所:突進型の中でも移動スピードが速い、低コスト

短所:攻撃間隔が長い

突進型は前線の後ろに攻撃しやすいのが売り。

Zeroセイバーはスピードが速いため前線を超えやすいが、攻撃間隔が長くあまり火力が出ない。

Zeroランサー(200)

長所:低コスト

短所:低い攻撃力、攻撃判定に隙間がある

Zeroセイバーより攻撃回数が多い。

代わりに突破力・攻撃力が低いため、前線にひっかかることもしばしば。

イスカンダル(500)

長所:常時攻撃判定

短所:突進型としては移動が遅い

引き潰す征服王。

常に攻撃判定が出ているため、火力の安定感は随一。

移動は遅いが代わりにHPが高いため、場持ちは悪くない。

アストルフォ(500)

長所:空中で長距離突進するため倒されにくい、必ずひるませる

短所:攻撃力はない

理性蒸発男の娘。

攻撃力がゼロの完全な妨害キャラ。

代わりに場持ちは非常によい。

湖の騎士(800)

長所:高ステータス

短所:高コスト、攻撃判定に隙間がある

最高級突進型。

攻撃の安定感はランサー並みだが、ステータスが高いためはまった時の後衛へのダメージは随一。

コストのわりに倒されやすいので注意。

 

-壁型

小次郎(200)

長所:コストのわりに高いステータス

短所:移動できない

壁役としてみるとHPが低すぎるため、位置取りに注意。

ベンケイ(400)

長所:コストのわりに高いHP

短所:攻撃できない、移動できない

ザ・壁。

前線維持に役立つさーばんと。

尖った性能だが、意外と活躍できるステージは多い。

桜セイバー(500)

長所:貫通遠距離攻撃

短所:移動できない

おき太。

小次郎の範囲攻撃版。同じ剣豪だもんね。

攻撃間隔は長いので前線の変化を見極めよう。

赤セイバー(500)・赤ランサー(500)

長所:移動できる、空中や中距離の敵にも攻撃できる

短所:自分以上の長射程キャラには何もできない

自分の周囲にダメージゾーンを作るさーばんと。

自分より射程が短いさーばんとには非常に強いが、射程が長いさーばんとには一方的にやられがち。

両者の違いは後ろに攻撃できるかどうか。セイバーは八方に声が飛ぶがランサーは前のみ攻撃。

スパルタクス(600)

長所:高ステータス

短所:移動できない高コストキャラ

愛。

壁役としては最高コストだが、さーばんと全体でみるとあまり高くない。

突破力も高いため、前線維持に非常に役立つ。

遠距離攻撃には注意。

 

-召喚型

ジル・ド・レェ(600)・アヴィケブロン(600) 

長所:無限に兵隊を生み出せる

短所:長時間生き残らないとコスト負けする、本体が前進する

ザコを召喚するタイプのさーばんと。

うまくはまれば無限にアドを稼いでくれる。

基本的に複数体召喚しないと効果が薄い。 

 

-マナ回収型

はらぺこセイバー(200)
ペガサスライダー(200)
セミラミス(200)

どんなステージでも一体はマナ回収係を入れておきたい。

地上壁としても使いたいならはらぺこ、相手の対空が弱ければペガサス、回収の安定性ならセミラミスという感じ。